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人机交互:以用户为中心的设计和评估(第5版)

时间:2023-02-10 15:51:02 | 来源:营销百科

时间:2023-02-10 15:51:02 来源:营销百科

人机交互:以用户为中心的设计和评估(第5版)目录:0综述:在公司和机构里有效推行人机交互工作的六个

原则

参考文献

第1篇用户体验分析

1以用户为中心的设计和评估的理论基础及总体流程

1.1以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计

含义

1.1.1用户的含义

1.1.2人机交互和人类信息处理模型

1.2人机学模式

1.3以用户为中心的设计和评估的总体流程

1.3.1策略和用户分析

1.3.2设计和评估

1.3.3实施和评估

1.4全部用户体验

参考文献

2用户描述和用户角色

2.1研究用户的目的

2.2用户特征

2.2.1用户生理、心理、个人背景和使用环境的

影响

2.2.2用户描述维度

2.3角色的创建和运用

2.3.1角色的目的

2.3.2角色的好处

2.3.3建立角色的方法

参考文献

3任务分析和故事场景

3.1任务分析的概念

3.2任务分析工具

3.2.1用户任务金字塔和任务一览表

3.2.2通用标识语言

3.2.3任务过程和决策分析

3.3故事场景

3.4目标和行为关系分析

3.5任务分析考虑的其他方面

3.6任务和场景分析的试验方法

3.6.1观察、聆听和讨论法

3.6.2个人采访法

3.6.3集体讨论法

3.6.4问卷研究法

3.6.5决策中心法

参考文献

人机交互:以用户为中心的设计和评估(第5版)

目录

第2篇体验设计方法

4体验交互框架设计

4.1对象模型化和分析

4.2视图的抽象设计

4.3视图的粗略设计

4.4视图的关联性设计

4.5视图的全面设计

参考文献

5信息架构设计

5.1信息结构设计概述

5.2卡片分类法

5.2.1卡片分类法概述

5.2.2卡片准备

5.2.3试验过程

5.3集簇分析法

5.4卡片分类和集簇分析软件工具

参考文献

6信息可视化与大数据应用

6.1信息可视化概述

6.2人机交互中的基本信息可视化布局

6.2.1窗口

6.2.2图标

6.2.3菜单

6.2.4光标

6.2.5信息可视化在Web设计中的应用

6.3简单数据可视化结构

6.4复合数据可视化结构

6.5其他数据可视化结构

6.5.1交互可视结构

6.5.2'焦点 情境'抽象

6.6大数据简介

6.6.1大数据的概念和特征

6.6.2大数据的应用

6.6.3大数据的未来

参考文献

7使用驱动力和设计

7.1传统可用性研究及局限

7.2需求驱动和情感驱动

7.3驱动力的信任基础

7.4特别驱动力

7.5针对驱动力的研究和分析方法

参考文献

8互联网及电子商务界面设计

8.1互联网系统的设计特点和设计策略

8.2用户特征及设计含义

8.3运作平台及设计含义

8.3.1屏幕可用空间

8.3.2浏览器的不一致性

8.3.3网络速度

8.4网站内容的组织结构和浏览机制设计

8.4.1信息金字塔的设计和调整

8.4.2信息结构的宽度和深度及浏览机制设计

8.5网页设计

8.5.1网页内容的编写

8.5.2网页的布局和视觉效果设计

8.6互联网界面的设计和实施问题的讨论

8.6.1个人化功能设计

8.6.2搜索功能

8.6.3弹出窗口的使用

8.6.4用户反馈信息的收集和行为的研究

8.6.5网上购物系统

8.7响应式网页设计

8.7.1页面内容的规划准备工作

8.7.2硬件像素和CSS像素

8.7.3断点

8.7.4页面模块响应方式

8.7.5信息优先级和内容取舍

参考文献

9移动互联网与社交媒体

9.1了解移动互联网

9.1.1什么是移动互联网

9.1.2移动互联网的要素

9.1.3移动设备的种类和主流操作系统

9.1.4移动终端的物理和触摸交互性

9.1.5移动设计的原则

9.2认识社交媒体

9.2.1社交媒体的概念

9.2.2社交媒体与传统媒体的区别

9.2.3社交媒体的用户及行为

9.2.4社交媒体的分类

9.3社交媒体分析

9.3.1博客

9.3.2微博

9.3.3即时通信

9.3.4职业社交网站

9.3.5维基

9.3.6社交媒体营销

参考文献

第3篇体验设计专题

10文化差异与用户界面设计

10.1文化差异的理论

10.1.1霍夫斯德的五大文化差异理论

10.1.2霍尔的文化差异观察

10.1.3尼斯比特的推理风格研究

10.2沟通的文化差异

10.2.1沟通脉络对浏览网站绩效的影响

10.2.2沟通对工作的影响

10.2.3沟通对决策的影响

10.3运用时间的文化差异

10.3.1时间取向与超媒体

10.3.2时间管理的差异

10.4认知特性与超媒体

10.4.1信息架构的设计与呈现

10.4.2网站主页丰富程度与视觉搜索

10.4.3自我评价与归因

10.5为中国用户设计电子商务的体验

10.5.1明显的语言差异

10.5.2认知方面的区别

10.6面向世界不同地区和不同文化的设计

参考文献

11为高龄用户设计

11.1老龄化社会与人机交互

11.2为高龄用户设计人机交互

11.3高龄用户上网

11.4高龄用户使用手机

11.5高龄用户接受科技的影响因素

参考文献

12环境智能中的人机交互

12.1概述

12.2环境智能领域以用户为中心的设计过程

12.2.1使用情境

12.2.2用户需求

12.2.3设计

12.2.4评估

12.3环境智能的用户体验

12.3.1自然交互

12.3.2可及性

12.3.3认知需求

12.3.4情绪

12.3.5健康、安全和隐私

12.3.6社会因素

12.3.7文化因素

12.3.8美观性

12.4案例研究

12.4.1Paximadaki

12.4.2AR书桌

12.4.3时间视图

12.5新兴的挑战

12.6结论

参考文献

13丰富的交互方式

13.1新型交互概述

13.2语音交互

13.2.1语音识别简介

13.2.2语音交互的应用

13.2.3语音交互的难题与挑战

13.3姿势交互

13.3.1姿势的定义与分类

13.3.2用于姿势交互的身体部位

13.3.3姿势交互的使能技术

13.4触摸交互

13.4.1触摸界面简介

13.4.2触摸屏原理及分类

13.4.3触摸屏交互设计

13.5视线跟踪与输入

13.5.1常用的眼睛运动测量方法

13.5.2视线跟踪技术的应用

13.5.3视线输入技术的应用

13.6多模式交互

13.7未来交互技术展望

参考文献

14信息安全

14.1信息安全概述

14.2信息安全威胁

14.3信息安全感知影响因素模型

14.4信息安全感知对信息科技产品选取和安全行为的影响

参考文献

第4篇体验评估

15专家评审法

15.1启发评估法

15.1.1提供显着的系统状态

15.1.2系统应符合用户的真实世界

15.1.3用户控制和自由

15.1.4一致性和标准性

15.1.5防止错误

15.1.6识别而不是回忆

15.1.7灵活、快捷的使用

15.1.8美观、精练的设计

15.1.9协助用户认识、分析和改正错误

15.1.10帮助和用户手册

15.2步进评估法

15.3设计准则及设计标准评估法

15.4可用性测试检查表

参考文献

16现场研究

16.1实地调查的目的

16.2实地调查的方法

16.2.1纯观察法

16.2.2深入跟踪法

16.2.3上下文调查法

16.2.4流程分析法

16.2.5集中实地访谈法

16.3实地调查的过程

16.4实地调查的数据分析

参考文献

17问卷调查和跟踪测试

17.1用户可用性问卷调查

17.1.1用户要求分析

17.1.2问卷设计

17.1.3问卷实行及结果分析

17.1.4常见的可用性问卷调查

17.2了解用户使用情况的其他方式

17.2.1客户服务

17.2.2网站使用记录

17.2.3采访和实地测试

参考文献

18可用性测试

18.1可用性观察测试

18.1.1可用性观察测试的技术

18.1.2试验参加者

18.1.3试验任务设计

18.1.4试验中收集的数据

18.1.5试验进行的过程

18.1.6实验室及实验设备

18.1.7试验在软件开发中的生命周期

18.2统计试验

18.2.1统计试验的目的

18.2.2统计变量

18.2.3试验假设

18.2.4试验设计

18.2.5常用的简单试验分析

18.2.6检验设计是否达到要求

18.2.7对象间试验的假设检验

18.2.8同对象试验的假设检验

18.2.9分类计数数据的分析

参考文献

第5篇用户体验管理

19在组织中实施以用户为中心的设计

19.1以用户为中心设计的推广

19.1.1如何赢得管理决策层的支持

19.1.2项目的选择和启动

19.1.3用户研究活动的管理

19.2以用户为中心设计的项目管理

19.2.1项目管理方式和工具

19.2.2项目的宏观管理和推广

19.3以用户为中心设计的团队建设

19.3.1组织结构

19.3.2UED的报告线

19.3.3人员组成

参考文献

关键词:设计,中心,交互,用户

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