如何评价Larian(拉瑞安)工作室?
时间:2024-01-09 23:18:02 | 来源:网站运营
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如何评价Larian(拉瑞安)工作室?:
《神界》的自我超越:拉瑞安工作室简史
—— 从默默无闻走向万众瞩目,他们花了 20 年的时间。
喜爱欧美角色扮演游戏的玩家,最近几年来必定不会绕过拉瑞安工作室(Larian Studios)。这家来自比利时的角色扮演游戏开发商,除了最富盛名的《神界》(Divinity)系列之外,最近还接下了《博德之门 3》的开发工作。
无论是虚构抑或现实,人们都喜欢看到「故事」。而一个曾经在圈内最艰难的时期加入,多年来饱受质疑并努力证明了自己的实力,最后在众望所归下承接了延续行业经典血脉的重担。这样一个的故事自然很吸引人,但其间的种种艰辛却往往被人们一笔带过。
从 90 年代末进入了游戏行业,并选择了当时已经逐渐呈现疲态的 PC 端角色扮演游戏作为主攻对象。可想而知,这样一个新入行的菜鸟必然会面临着严峻挑战。经历了二十多年的考验,如今拉瑞安凭借《神界》这个 IP,已然成长为欧美 RPG 领域无可替代的一流工作室。也许正是看到了工作室的活跃与开发能力,在最近几年正苦恼于 DND 题材桌游发展困难的威世智总算开了口子,将沉寂多年的《博德之门 3》开发版权交予了他们。
获得博德3开发权的纪录片看着很胡逼这时你也可能会好奇:为什么这样一个富有创造力的工作室,要独守《神界》这个 IP 这么多年,而为什么最近他们才终于有了起色。
事实上,拉瑞安并非不想扩展业务,他们也不是一直都保持着高品质工作室的形象。相反,这家工作室有着非常标准的「苦逼小作坊」经历 —— 犯过错倒过霉,遭遇过被玩家和媒体疯狂抨击的尴尬时期。他们曾经为了生计而妥协,也因为固执而错失良机。但无论是交不起房租还是迫于无奈打零工,以创始人为首的拉瑞安,在多年来的磕磕绊绊中一直都都坚持着这样的理念:等我哪天做个牛逼的游戏你们就知道厉害了。
老板那一头白发隐隐诉说着辛酸刚上场就翻车缺乏资金,仅凭一腔热血就投入到游戏行业的小工作室发家史,最常见的无非以下两种情况:
1.本就有着卓越远见与超越市场的技术力,刚刚起步就能一鸣惊人并成为行业标杆。
2.技术与经验匮乏,运气也不够好,在磕磕绊绊中坚持多年,最后守得云开见月明。
前者极为罕见,基本上一只手就能数得过来。而剩下的,你几乎可以套用到任何有着 20 年以上年龄,如今终于在业界混出自己一片天地的工作室诞生故事。如果你是直到最近几年才听说过拉瑞安工作室,或是突然发现《神界》这个 IP 并非什么 CRPG 新秀,而是有着将近 20 年历史的老品牌,这纯粹就是因为这家比利时工作室早期经历完全符合第二种案例。
小时候,由于在一次圣餐仪式上偷喝了太多香槟导致口腔感染,斯温·芬克(Swen Vincke)患上了一种名为单核细胞增多症的疾病,不得不在家休养。这段时间他主要靠着借来的 ZX81 电脑自己学会了编程,于是就打算试试做一个自己的游戏。他最初根据父亲的打猎经历,做了一款模拟狩猎游戏,随后又做了个滑雪题材的运动类游戏。这些简单的个人作品,便成为了芬克之后游戏开发经验的雏形。
1996~1997 年之间的某个时期,芬克说服了几个同样热爱游戏的伙伴,在一间破旧的电子器材商店里成立了他们的游戏帝国。从这里开始,他就一直陪伴着工作室走过了长达 24 年的追梦之旅。
「拉瑞安」这个门牌名称来得十分随性。这是陪伴芬克童年的狗狗名字,也被他用作街机厅排行榜专用单词,如今则代表着比利时的游戏帝国。几位老哥刚起步时没钱没名声、缺乏对商业游戏开发的经验与想法,更不存在什么靠谱的业界大佬靠山。从存留的照片上来看,所谓的「工作室」甚至连窗户都没有;就连内部的办公环境也糟糕到直接搬饮料箱子来垫屁股。而在资金最紧迫的时期,就连这些临时桌椅都留不住,被芬克拿到废品收购站换钱。
来自神界开发记录的照片,看着就穷酸虽然大家都充满了信心和热情,但这种处境可实在无法让人坚持太久。很长一段时间里,拉瑞安都采用了周结薪资的形式 —— 因为随时处在倒闭边缘,导致没有员工敢跟芬克签比这更长的劳动合同。
每周五都得重新签下周的合同,而芬克本人甚至曾经连付车油费都得跟女友伸手要钱。作为一个时时刻刻挣扎在边缘的公司老板,他经历着许多黑暗绝望的时期 —— 尤其是发不出工资的时候。但不管怎么说,一群人就是要来开发游戏的,他们明白好的作品不可能一蹴而就。但这些困境下的压力,同时也成为了他们无论如何都要把游戏捣腾出来的动力。
和许多刚刚起步的团队一样,他们参考借鉴了成功的前辈。由于深受古典美式 RPG 的熏陶,芬克等人自然将《创世纪》系列 —— 尤其是被视为至上经典的《创世纪 7:黑月门(Ultima VII: The Black Gate)》视为挑战目标。这款在国内可能不太被人所知的作品对欧美游戏行业影响深远,凭借开放自由的流程与大量可互动元素而闻名。这种基调如今也能从拉瑞安的作品中看到。
创世纪7是拉瑞安理念的雏形之一由于资料模糊,工作室最初的项目究竟是叫《Ragnarok Unless》还是《The Treachery of Death》难以定论。但从它仅存的记录来看,其实与《神界》初代作品颇为相似。游戏采用了快节奏的即时战斗,但并非后来《暗黑破坏神》那样的踢门团风格,而是更加注重古典 RPG 探索世界,与场景或 NPC 交互,并经历一场波澜壮阔的奇幻冒险。
但当游戏已经完成到一个可以拿去见人的程度时,大家一合计才发现:团队里没人了解过要怎么卖游戏。如何推广,怎么获得营销版权,要拿到哪去卖等等问题,居然没人说得明白。无奈之下芬克等人只能印了一批广告单子到处分发,并给有联系方式的厂商寄样本,但是收效甚微。幸运的是,随后他们弄到了两张欧洲计算机游戏展会的门票,得以将游戏带到这里向各个发行商推销。
他们遇到了正计划进军 PC 市场的雅达利,并签下了首部作品的合约。遗憾的是,刚坐下来准备继续完成游戏内容的拉瑞安,很快接到通知。说是时任雅达利 CEO 的杰克·特拉米尔(Jack Tramiel)不幸因心脏病手术而退居二线。这一事件也导致随后整个雅达利公司都被反向合并,而拉瑞安的单子自然也被新东家单方面撕毁。
雅达利合约结束后,过度紧张的芬克吐了...无奈之下,芬克等人只能继续吃着素面包白开水度日 —— 没开玩笑,他们足足吃了半年,最好的大餐据说也就是红糖三明治。但游戏和理想不能放着,他们继续改进手头的资源,并将游戏副本寄给各个发行商评估等待感兴趣的人上门。此时他们的游戏已经有了多名主要角色,拉瑞安计划让玩家可以随意选择初始要扮演的人物,并通过一系列冒险后组成一个完整的小队。
芬克再次提及了《创世纪 7》的影响 —— 可以和大量场景内容互动,即时制战斗的同时还具备了暂停功能。虽然剧情还是老套的英雄挽救世界,但它的亮点是除了注重传统的单人体验外,也允许多位玩家各扮演不同的人物进行实时合作。
就在游戏已经颇具雏形时,德国发行商「Attic Entertainment」给他们发来邮件,表示对先前《Ragnarok Unless》的试玩版很感兴趣。然而芬克并不记得给他们寄过东西,一问之下发现原来 Attic 是通过竞争对手 —— 另一家德国发行商「Blue Byte」了解他们手上有这么个东西。于是便背地里先一步联系上了拉瑞安,让他们偷偷给再寄一份试玩版过去...
虽然这种挖墙脚的行为有点微妙,但这不是拉瑞安要关心的事情。毕竟他们再折腾下去可就要面临散伙了。于是,已经被更名为《淑女,巫师与骑士》(The Lady, the Mage and the Knight,后简称 LMK)的游戏样本就这么到了 Attic 手上。但这却是新一轮苦难的开始。
网上流传的 LMK 试玩,非常接近神界1了东拼西凑的行业首秀事实证明,拉瑞安相当有天赋。根据已经失效的网站时光机(Wayback Machine)曾经所记载的资料所示,在与雅达利的合约被撕毁后,很多公司怀疑他们不具备游戏开发能力。因此拉瑞安只能暂时放下了 RPG 的开发工作,迅速用短短 4 个月时间完成了一款即时战略游戏《生命进化战争(The L.E.D. Wars)》来证明自己。由于当时 RTS 正是最火爆的 PC 端游戏类型,这东西很快就找到了发行商,并为工作室续了命。
《生命进化战争》不仅仅是帮助众人交了房租,更重要的还是给大伙带来信心。他们不是做不好游戏,只是还没等到属于自己的机会。要是能让发行过《阿卡尼亚王国》系列 Attic 把《LMK》卖出去,那么一定能在行业中站稳脚跟。
本作才是拉瑞安第一款游戏然而这种美好的愿想总是会被现实打脸。在《LMK》开发期间,时间已经逐渐步入到新千禧年的当口。计算机游戏市场基本上已经成为赢家通吃的环境,除了暴雪这种垄断主流市场的大腕之外,很难有人能保证自己的作品一定大卖。而在此时作为《LMK》等一系列欧美 RPG 的「竞争对手」,《暗黑破坏神 2》仅仅只是公布了演示内容,就基本上宣判了胜负。
为了能够输得不那么难看,Attic 向拉瑞安提出了诸如提升画面效果等一系列要求。但问题是:暗黑 2 是使用了 16-Bit 画面效果打造的,而《LMK》仍旧是过时的 8-Bit。虽然技术上来说不一样,但如果要比喻的话 Attic 的要求就类似要求一个虚幻 3 游戏,在开发阶段直接改成虚化 4 级别画质。此外,他们也对原创的世界观不满意,要求修改成《阿卡尼亚王国》所采用的「黑暗之眼模组」。
青涩的拉瑞安团队没仔细考虑清楚就答应了下来,结果就是发现待办事务越来越庞杂,最终将整个项目拖入了泥潭中。看到距离开发完成遥遥无期,Attic 也不再愿意给工作室打钱(后来才知道他们自己也快破产了)。随后接踵而来的便是层层堆起的账单欠条。为了付清这些债务,工作室还得抽时间去打零工以免被法院传唤。
《LMK》是没法指望了。除了已经明白自己无力完成外,这个游戏的版权明显也已经归于他人。但源代码、素材和技术还在,所以大家合计之后决定用它直接重开一个新的 IP。还算走运,这个名为《神界:谎言之剑(Divinity:The Lword of Sies)》的项目被 CDV Software 看中。作为德国当时最大的发行商,这个曾经代理过《闪电战》和《哥萨克》等成功作品的公司,一开始就表示可以先给钱后交货。
但代价就是,CDV 的老板觉得游戏标题要重复两遍才酷炫。于是《神界:谎言之剑》被改名成了莫名其妙的《神界:神了又神(Divine Divinity)》。当然,国内还是直接将其翻译成《神界》,没有跟着 CDV 一起发神经...
奇怪的要求还不仅如此。比如 CDV 希望游戏能支持语音识别功能,玩家只要大声喊出必杀技的名字就能进行战斗操作;此外支持多人合作的模式也自然被提及。但绝大多数在商量了一会儿后就被芬克等人束之高阁:谁还有心思给你折腾这些花里胡俏的东西啊。
至少现在办公室有了正常的桌椅事实上,虽说游戏是套着以前的框架开发,但他们这次完全就是在做减法。毕竟先前被太多内容拖垮的记忆还历历在目。《LMK》当初暴毙的原因之一就是想要的太多,所以即便删减了许多原计划里预定的内容,初代《神界》也能看出是个明显的缝合怪游戏。
游戏的开发将近 3 年,在 2002 年 9 月 19 日发售时市面上要么有《暗黑破坏神 2》这样的爽快砍刷类,要么则是出现了《博德之门》这种欧美角色扮演顶点产品。《神界》即便是放到今天,也不会因为时间的衬托而变得比当时更好,但它至少是拉瑞安真正的起步。
作为一个花了三天时间写出来的剧本,游戏主线剧情自然也没多少惊异之处。它大致描述了两千年前在绿维珑(Rivellon)大陆形成之初,众神之间矛盾激烈升温,直到「混沌领主」被来自七大氏族的英雄与魔王封印后才平息。但率领七族的法师鲁本费莱尔,在临终前留下了邪恶必将回归的预言。而游戏正式开始后,便是主角在一座小村庄中醒来并发现自己是「天选之子」。于是便游历四方大开杀戒,最后成为七族联盟的新领袖并挽救世界。
刚上手时,可能多数玩家都会感受到本作浓浓的「暗黑」氛围。毕竟封闭的村庄下面藏着一个巨大迷宫,加上标准的暗黑式操作与人物属性系统,自然让人直观的认为又是一款典型的跟风产品。
然而很快在投入其中会便会发觉,这个游戏远比暗黑的交互要丰富得多。你可以随意搬动各种物品,甚至能将打不开的宝箱直接揣兜里等技能升级后再尝试撬锁。而流程中那些十分传统的对话选择、探索与大量文本阅读都显露出了它其实更加倾向于那些老派的 CRPG —— 尤其是《创世纪》。而在完成了地下迷宫的任务后,打开村庄大门那一刻你才发现它也有着允许自由探索的广阔天地。
初代被分割成了数张开放式地图不过,游戏有着明显的虎头蛇尾倾向。尤其是最后一章简直是场灾难。如果最初先从这一章开始,那又臭又长的迷宫和漫山遍野的敌人,绝对能让游戏坐实山寨暗黑的名声。
根据后来的访谈,拉瑞安坦言虽然 CDV 一开始就发了钱,让工作室能够搬到一个更好的环境里,但随后他们就显露出了蛮横发行商一贯态度了。他们要求游戏必须在 2002 财年发售,直接驳回了芬克提出继续打磨的要求,甚至为此强行掐断了资金链,逼着他们按时交货。
结果除了上面提及的内容平衡性差之外,就是铺天盖地的 Bug 了。严格来说,虽然不至于到同期的《奥秘:蒸汽与魔法》那样玩不下去,但各种奇奇怪怪的问题仍旧存在。即便是笔者本人去年重温,也遭遇了主线任务无法进行等糟心事。为此,拉瑞安自然是在发售后加班加点进行修复。但补丁却仅限于英文版玩家才能拥有。因为全权负责德语地区的 CDV 向愤怒的玩家表示:[我们发行的游戏不可能有 Bug,更不需要给你们打什么补丁。]
《神界》是个到今天也值得尝试一下的作品。但发行商凭着自负与短视,毁掉了本应更好的发展机会,让它很快就消失在那个 CRPG 本就处境窘迫的时期。
虽然成功发行了第一款计划中的角色扮演游戏。但拉瑞安显然是吃了发行商的瘪,并完成了「用今天贷的款还昨天的债」这一谁都不想取得的成就。工作室也从几十号成员重新变成包括芬克在内的两三人。
初代毛病不少,包括这个乱成一锅粥的物品管理人去楼空,作为老板芬克也开始静下心对过去的经历进行总结。而他考虑到的一件事,便是如何能回避掉发行商独揽大权,让自己能够掌握作品方向。
系列最烂成为了救命稻草过去,包括芬克在内的主要成员,都以为电子游戏就是埋头完成自己想要的内容,然后拿去让人家帮忙卖掉就行了。但几年来的坎坷证明了,完全将自己交托给金主,只能让项目方向被不懂行的人瞎指挥。更不要提运气不好的话,还可能遇到那些本就没打算好好做生意的奸商。
他们想到的主意,其实和 90 年代初一些欧美小工作室的方式相似:自己花钱请人压盘后拿出去卖。这样既可以先把游戏完成了再拿出手,又能保证版权牢牢抓在自己手里。更重要的是,钱都是自己赚。当然,事后他们才发现没那么简单。只不过谁都有个天真的时候。
无论如何,招聘人手维持工作室运转都必须要钱。所以芬克一边开启了神界续作《超越神界(Beyond Divinity)》的项目,一边寻找各种能够赚些蝇头小利的单子。
如果你看过拉瑞安工作室的游戏列表,会发现除了一整排的「神界」作品之外。他们还有着鲜为人知的另一面:教育型软件开发商。在 2004 到 2009 年这段时期,他们制作了很多专门用于儿童寓教的「游戏」。其中有包括了《KetnetKick》、《Superia》和《Gulliland》等等你我都没听说过的东西。它们多是一些电视频道或广播公司的订单。但据说诸如为英国 BBC 制作的《Adventure Rock》等作品,都因为 Bug 等问题而频频遭到家长投诉。
为了活命而妥协并不丢人这大概算是拉瑞安自己也不太愿意提及的「黑历史」,但它至少让公司能够活下去。毕竟他们从未对真正要做的事情有过耽搁,即便是继续向银行贷款,也要把《超越神界》给完成。
如果你询问一些国内接触过整个神界系列的老玩家:《超越神界》这东西大致表现如何?得到的回应八杭州是拇指朝下。它至今都被人认为是整个系列最糟糕的一部作品,虽然有些尚属于亮点的内容,但并不能掩盖大部份的缺陷。
游戏剧情承接初代结局的数年后。玩家所扮演的角色是侍奉天选者的一名侍从,在一次任务中队伍不幸遭到团灭,自己也被关押在另一个位面的牢狱中。绝望之时,一位神秘的死亡骑士突然出现并解救了主角,并告知两人的灵魂被法术绑定在了一起。虽然大家互相看不顺眼,但为了寻找解除咒语的方法只能暂时合作。
作为资料片,本作的基本框架延续前作,并按照剧情设定加入了同伴系统。其实你可以看到这个设定后来被用到了《神界:原罪》里。但本作中由于两个主要角色的灵魂是被连接在一起的,所以很多时候相当不方便。
号称[最烂神界]游戏取消了前作令人着迷的开放世界,变成了一款与《暗黑破坏神》无异的线性踢门团。但即便如此,并不严谨的规则和数值让战斗和成长都显得不太有趣,深度难以提供玩家充足的乐趣,遭到了许多喜爱前作风格的玩家诟病。
更要命的是作为一款强调剧情体验的 RPG,拉瑞安却无法驾驭好游戏的双主角系统的对话树。此外在完成游戏内容后,他们发现剧情前前后后也没讲明白。游戏的编剧里安娜(Rhianna)和设计师布朗西恩(Bronthion)为此跟芬克协商讨论了好几天,居然在这个过程中把后来整个系列的世界观脉络给写了出来。但因为无法加入到游戏里头,因此他们索性写了一本小说《混沌之子》来填补剧情,并与游戏捆绑在一起发售。
芬克最初的算盘显然是在找到了刻盘厂后,慢慢花时间把游戏精修完成。却料不到虽然这次没有发行商唧唧歪歪了,刻盘厂却发了难,表示如果再这么拖下去就要让拉瑞安倒大霉。虽然对方具体没说要怎么样,但芬克等人这时候可没筹码再遭到合约解除,于是只能答应争取在 2004 年第一季度完成。
这就又一次陷入了死循环。游戏有着大量内容未完成,Bug 也都还没修复完毕,但你要是不赶紧交货就全部完蛋。于是,拉瑞安只能厚着脸皮向玩家吹嘘:接下来将会发售一款「全面超越原作精髓和体验的新作」。
「泼出去的水收不回来」—— 拉瑞安算是彻底明白这个道理了。在最后即将交付厂商压盘之际,整个工作室的人都处在超负荷运转的状态下。不仅仅是因为需要赶工,更是出现了各种难以预料的突发状况:停电、误操作、漏水等等乱七八糟的事情好像故意挑在这个时期一股脑全出现了。
很多人吃睡都在工作岗位上解决更要命的是,他们发现用于防盗版的 DRM 不兼容安装包,使得原本打包好准备送到厂里刻录的内容无法安装。打给 DRM 供应商对方又不接电话,于是众人火气一上来干脆直接将自己的游戏破解掉,干翻了数据盘里的防盗版程序。这样随后他们不仅用不着再去折腾那些无端出现的 Bug,打补丁也方便得多。
从各方面的反馈,《超越神界》都是给整个系列抹黑,令人失望的作品。就连芬克自己都承认这是最差的《神界》。但它却挽救了拉瑞安,让他们能够继续开公司 —— 毕竟这次所有的收入基本上都进了自己的口袋。
没钱是万万不能的,但要只是为了钱,芬克等人也不会坚守着游戏开发公司这种行当,早就去干别的了。他们知道自己技术不行,经验不足,人手不够时间紧迫。能够让野心勃勃的一堆点子,最终变成庸俗作品的因素太多了。但拉瑞安某种程度上已经习惯了这种处境,只待自己未来能够遇到一次足以向所有人证明自己的机会到来。
「作为一个时刻挣扎在生死线的工作室老大,生活总是非常艰苦的。但同时它也有着许多乐趣。我背负着许多个人风险,也经历着发不出工资的黑暗时刻。但我选择这么做,因为我坚信大家在为之努力的事情,终有一天会被证明是对的。——斯温.芬克 拉瑞安工作室创始人/CEO」
提及拉瑞安人们总是会将其与神界挂钩。但根据坊间传闻,他们至少有 20 个以上的游戏项目从未在公开场合提及。那是在还债、维持生计和无力推进主要项目的时候,到处接外包单子完成的。很多都是粗制滥造,让人怀疑开发动机,类似那种一堆小游戏打包在 CD 里的东西。用现在比较熟悉的比喻讲,就跟 Steam 上那些每天都能出现的垃圾游戏类似。
谁能把这种东西和拉瑞安联系起来呢很多经历过入不敷出时期的工作室,其实都有过这种[黑历史]。id 因为合约限制而做过一堆连音乐都没有的棋牌游戏,香草社甚至还跟成人游戏有过牵连。然而即便游戏公司自己不愿意细说,我们作为外人其实也都能理解这种无奈。
谁不想开豪车住洋楼啊。如果可以的话,哪个游戏开发者不愿意自己第一部作品就备受赞誉,赚得盆满钵满。但游戏产业一直就是个残酷的战场。
[坚持理想,永远朝着自己相信的方向走]虽然嘴上说说容易,但要像拉瑞安这样苦苦奋斗了二十多年实属不易。他们没打算抱着理想饿死,所以才会在奋斗的过程中适度[恰饭]让自己活下去。老人们总说机会早晚会眷顾那些有耐心的人,而拉瑞安就是最好的例子。
紧跟时代步伐2006 年左右,拉瑞安已经勉强走出了资金窘迫的困境。在确定拥有一定的风险承担能力后,他们开始投入到了《神界2:龙裔(Ego Draconis)》的开发中,并打算再信一次 CDV。这次他们的目标是[拥抱次世代]。
这个时候业界已经出现了第七世代主机。图形技术的发展是本世代最显著的一环,诸多电影化演出的游戏成为主流,即便是连 RPG 也不能免俗。如果拉瑞安再拿出来一个等距视角的 2.5D 风格游戏,那八成连一丝水花都别想溅得起来——毕竟十几年前可还没兴起[怀旧风]。
那时候这种画面是最起码的标配不少和拉瑞安一样规模偏小的工作室,在此时选择了转型成掌机平台开发商。理由自然是次世代游戏的开发难度和风险太高了。但芬克觉得,如果继续沉沦下去,或是屈服于环境选择轻松的领域,自己想要做优秀角色扮演游戏的梦想怕是永远也实现不了。
对于新时代 RPG 的标准,他们的参考对象之一是《上古卷轴》,连引擎也选择了使用 Gamebryo。作为一个成功的古典 RPG 转型,[老滚]在舍弃了一部份旧有元素的同时,又带来了无数震撼人心的新内容。庞大的 3D 世界一样具有 90 年代欧美 RPG 的探索与交互乐趣,同时还兼具了更好、更直观的视觉沉浸感。此外诸如《神鬼寓言》和《旧共和国武士》等等作品,也都在表明这个阶段的 RPG 离不开 3D 图形的风格了。
由于过去多年来挣扎求生的经验,让不少开发组的人学会了一招特技:边处理各种外包单子边做正经游戏。他们从电视台的儿童教育游戏合约里学习 3D 图形技术,然后将其运用到《神界2》的开发中。
当年这个封面还是挺吸引人的就这样一边靠着教育游戏的合约维持生计补充资金,一边摸索新作的方向,项目也慢慢初见雏形。在熟悉如何使用新引擎的同时,制作组也开始商议作品的方向。
他们认为新作首要的便是保持 RPG 复杂叙事性。游戏应该有多层次的任务结构,比如玩家已经拿到了某个重要物品,那么在遇到 NPC 时如果对方提及了要你去拿给他,你就能解锁[我早就有了]的对话选项。这种设计在后来诸如《上古卷轴5:天际》等游戏中逐渐为业界熟知,但那时候还尚未普及。
另外,本作将会更加注重动作元素,拥有即时的打斗和许多平台跳跃。不过,游戏仍然拥有很丰富的人物成长系统,角色技能树也相当多样。更关键的是作为一个自称[龙癌晚期]的人,芬克希望玩家可以在游戏里变身成飞龙,并且还允许玩家在中期拥有一座自己的[龙塔]。拉瑞安认为,飞龙是整个游戏与市面同类作品最大的差别,同时这也将会是本作的剧情核心。
没想到的是,CDV 再次发挥了猪队友的本领。当他们将样本拿给发行商评估时,对方居然表示[不需要做那么复杂]。因为高层认为没人会在乎一个动作角色扮演的深度。
本作原定内容很丰富,但 CDV 觉得没必要今天我们再提拉瑞安,肯定都会以崇敬的心态,毫不吝啬对其赞誉之情。但如果你说早就看出他们的潜力,那多半会被人怀疑是事后诸葛亮。大家心里也清楚,虽然当时是形势所逼,而《超越神界》也确实是保住工作室的功臣,但如果不是迫不得已谁也不想做出来这么个东西。
此时距离上一部神作作品也已经有 2 年多过去了,不过市面上基本没有什么人期待拉瑞安的新作。其中一点自然是因为他们长时间受困于资金问题,在传统游戏市场沉寂多时。但更重要的是,《超越神界》其实一定程度上毁掉了整个 IP 的声誉。
就和当年《辐射:钢铁兄弟会》砸了口碑,让大家也不再对这个黑岛的经典系列报以希望,或是其它类似因为某个黑历史作品而败光家底的 IP 一样。对于神界这么个二三线的作品来说,外界绝大多数人基本已经不再看好它的发展了。所以,虽然拉瑞安自己对项目有着很高的期待,但《神界2》并没有就此一鸣惊人。
从拉瑞安这边的说法来看,《神界2:龙裔》的问题仍旧是出现在了赶工上面。由于发行商当时旗下代理的作品都由于质量低下,导致用户大规模退货而资金短缺,不得不要求他们提前发售未完成的版本。最终,拉瑞安也明白虽然游戏开头的内容足够好,但后面没做完或是没修复的 Bug 肯定会被人看出来。事后证明大众的确不是那么好忽悠的,许多玩家和媒体都抱怨游戏虎头蛇尾,IGN 更是直接给 X360 版打出 4.8 这样的尴尬分数。显然次世代也不是那么好拥抱的...
都是神界,差距可够大的被时代拖在地上走《神界2:龙裔》不仅没有挽回前作丢失的颜面,甚至进一步让情况变得更糟糕。团队内部出现了隔阂,士气低落。许多人开始卷铺走人,高层也一度陷入互相争吵的负面状态。不过,要是没走出来,那么今天这篇文章也不需要再继续写下去了。
芬克觉得,这次打击所带来的教训还是有一些正面意义的。他们重新审视了自己的工作状态,并对项目再次进行评估,得到的结果就是他们更多只是运气不好。游戏题材不错,开放性也很好,主机版不够流畅但只要再优化一下就行。如果能多加打磨的话,这绝对不算什么烂游戏。他们觉得应该去补救,这就有了后来的《神界2:复仇之焰》以及扩展合集《龙骑士传说》。
前者是个资料片,后者简单来说这就是原版强化再与资料片捆绑。拉瑞安修复、填补和调整了原来的诸多问题,增加新内容,让作品变得完整。媒体也算是给面子,在 MC 上的整体评价比原始版本多了整整 10 分左右。
[运气不好]是拉瑞安每次谈到钱时总能遇到的情况。以二线规模的作品来衡量,神界系列一直卖得不错,但因为发行商等方面的问题,开发组往往拿不到分红。要么是合约问题,要么纯粹是对方破产倒闭。好处也有,那就是系列积蓄下来的销量数据可以拿给风险投资看,让他们相信拉瑞安可以把事情办好。
于是又一次,芬克动起了踢掉发行商单干的念头。老是因为游戏提前上市而导致口碑崩盘,他感觉无法再接受的结果。
神界2靠资料片弥补了遗憾,但为时已晚他们在论坛上向玩家确立了会有两个新项目,暂时以[D]和[E]代称。后者便是如今大名鼎鼎的《神界:原罪》,也是整个工作室转机的到来。不过在当时,这个内部开发代号叫[Eyes of a Child]的项目并不怎么被看好,因为它又是一个即时制角色扮演游戏。对拉瑞安来说有点做腻歪了。
但很快芬克在某个早晨起来洗澡时突然大彻大悟:去tm的即时制战斗吧,老子早就想做回合制了。
虽然初代的《神界》是以即时制战斗问世的,但芬克也多次提到[这是为了便于卖给发行商]——毕竟人人都想要做个暗黑竟品。但可以看到拉瑞安的成员仍然对古典、富有另一种美感的回合制战斗情有独钟。考虑到这次不需要那么看发行商的脸色了,所以他们也打算[任性]一回。游戏要回归到 90 年代的俯视角风格,重现最老派的 RPG 玩法。事后证明这个决定是正确的。
另一个被称为[项目D]的则是《神界:龙之指挥官(Divinity:Dragon Commander)》。本作相对来说立项稍微早一些,但开发几乎是同期进行的。这是一个完全拍脑袋想出来,纯粹为满足工作室对龙的喜爱而做的外传。它融合了《神界2》的飞龙战斗环节,还加入了基地管理和一些策略经营元素。意外的是,本作后来被玩家津津乐道的并非这些游戏性元素,而是能够跟精灵、亡魂和蜥蜴种族结婚的设定。
有人把本作当 GAL 玩的两者最初都是计划作为低成本,小规模的廉价游戏。但随后资金问题又再次将工作室拖进了无力维持的处境中。于是摆在眼前的有两个选择:暂时搁置项目去找新的资金之后再回来继续;或者是先让其中一个上市缓解压力,再集中完成剩下的。
显然,与其发售两个平庸的作品,不如让其中一个作为踏板。毕竟他们成立将近 20 年了,已经不允许没一个能在市场完全站稳脚跟的作品。于是带有实验性质的《龙之指挥官》就在 2013 年提前上市,虽然口碑谈不上糟糕,但销量却离团队设想的有所差距。所以《原罪》顺理成章的称为了最后的筹码,如果不在这里全力以赴的话,以后可能真的没机会了。
动用工作室全部资源,跟银行贷款抵押,全身心投入到开发中。但这样还不够,他们需要玩家帮忙。
转机终于到来了早在初代神界中,拉瑞安就一直和他们的忠实粉丝保持密切联系。在本作开发过程中,他们记下了当时在论坛上的活跃的用户,并将那些提出宝贵意见的玩家做成了 NPC 放到游戏中。比如开场的白猫[Arhu],就在后来成为了整个系列的吉祥物多次客串。
不论是什么游戏都可能有铁杆粉丝,就看你怎么和他们相处。拉瑞安虽然一路走来磕磕绊绊,经常被玩家骂得狗血淋头,但仍然有一批理解他们处境并始终支持的人伴随左右。所以在这个工作室的生死关头,为什么不试试向他们请求援助呢?
白猫是系列的吉祥物2013 年 3 月 27 日,拉瑞安工作室在著名的 Kickstarter 平台上开启了资金筹集。他们向玩家展示了这个有些复古的神界系列最新作,并将目标设定在了 40 万美金。事实证明,古典 RPG 确实在当时很容易吸引到玩家,在 1 个月内他们获得了将近 95 万美元的筹款。这笔两倍于计划中的资金让芬克大为感动。
要知道,当年雅达利那个中途被砍掉的单子,也仅仅是答应付给拉瑞安 5 万美金而已。
就像前面所述的那样,《原罪》最初只是计划 10 个小时左右便能通关,故事和系统也相对简陋的小品。但到了如今我们看到的这个版本,整个项目最终经历了至少三次推翻重来。
游戏的核心是多样性互动。这不仅仅体现于你可以拾取环境物品或是有大量对话,而是真正做到一个任务有数种解法的理念。就和《辐射2》想要杀一个 NPC 有多种方式那样,《原罪》也提倡玩家放开脑洞尝试。而简单的引导也是游戏一个亮点。比如刚刚进入第一个城镇时,玩家看到码头上的船烧着了,可以直接丢一颗[水榴弹]灭火。种种细致反馈总能让愿意思考的玩家感到惊喜。
但如果复杂叙事和多层互动真的那么好做,也不会在近些年来逐渐没落了。拉瑞安的代价就是,很多故事一旦出现要修改的节点,就要重新返工。写错一个脚本,前面牵扯的大量内容就会出现 Bug。这种困境过去诸如黑岛等公司、乃至所有带着类似结构的游戏都曾经遇到过。虽然神界过去也有这些设计,但《原罪》是制作组目前为止最麻烦的一次经历。
很多人是从[原罪]才开始了解这个系列的为此,游戏也经历了多次跳票。它原本预计于 2013 年底发布,随后以抢先体验形式公开,最后的正式版折腾到了 2014 年 6 月 30 日。但事实证明等待是值得的。它成为了当时 Steam 销售最快的游戏之一,在几天内就卖出了 16 万份。虽然它是个售价 40 美金的二线游戏,并且还要被 Valve 吃掉三成收益,却已然是拉瑞安卖得最好的作品。
芬克后来说到:是社区的良好口碑在推动着《原罪》的销量。玩家社区主动向外传播作品的特色,许多人站出来撰写文章或制作视频,不断吸引新用户前来尝试。这省去了不少宣发费用。
原罪的故事属于前传性质。它发生在初代的 1200 年前,七族联盟仍然强盛的时期。玩家作为掌管魔法犯罪行为的[源力猎人]一员,前往海滨之城调查一宗涉及到了源力的谋杀事件。当玩家与搭档抵达后,才发现这里正遭受死灵与兽人军团的围困,而某个神秘的邪教组织也在暗处蠢蠢欲动。
作为一款在资金与时限上完全由自己掌握的作品,本作的雕琢用心程度达到了系列的最高峰。在尝试了多种风格表现与制作思路后,拉瑞安终于找对了方向。游戏中的大量环境因素都是与玩家有着切身的联系,人物所做出的行为与系统所提供的手段都有直观效果反馈。自由的战斗与地图结构,则让玩家可以随意的搭配出脑洞大开的战术体系。
战斗系统与前两部《辐射》相似:在地图遇敌后直接进入以行动点数为核心的回合制规则。虽然在爽快与大众适应性上有所下降,但在系统内涵与策略深度上达到了系列之最。任务也保留了系列过往强调探索的机制。系统并不会将任务地点以巨大的感叹号显示在地图中,玩家需要结合流程中发现的各种线索与人物对话,逐步的去解开难题。
原罪反驳了[回合制等于过时]的言论游戏第一次让工作室获得了商业口碑上的双丰收,但拉瑞安并没有就此停止脚步。随后《原罪》仍然进行了多次完善更新,并时刻保持与社区的玩家互动听取反馈意见。2015 年 10 月 27 日,以更加完美的姿态,《神界:原罪加强版》发售。而之前拥有原版的用户,都可以免费获得更新,可以说是完全为老玩家推行的回馈服务。
兑现了对玩家的承诺与感激,解决了资金危机,如今拉瑞安终于可以说是掌握了自己的命运。最关键的,是知道了团队擅长什么,玩家想要他们做什么,所以接下来的方向就非常明晰了。
成立 20 周年,终于扬眉吐气工欲善其事,必先利其器。因此当拉瑞安在确立了将要继续开发原罪续作后,芬克做的第一件事便是:赶跑所有投资者。
虽然他们没有赚到每个人都能一天买几辆法拉利的钱,但至少独立开发和销售一款二线规模的游戏已经不成问题。所以,为什么还要依靠投资方来筹集资金,然后把自己辛辛苦苦赚的钱分一半给对方呢?账单里没待还款项,背后没人指指点点,这就是(资金)独立游戏的好处了。
不过,续作的开发也不是那么容易的。如今神界算是打响了名声,用户扩展后也会有进一步的期待。你即要保证比过去体量更大进化明显,还得保证原有的优点都不缺失才行。因此芬克认为拉瑞安是时候进行扩张了。
原罪之后神界第一次有了玩家 COS他们在全球各地开设了多家工作室,短短几年内就从 30 人扩张到了 200 名成员。如今,这家比利时工作室标志性的[马桶塞子骑士头]已经有了四个版本。虽然人员的增长带来了管理和资金上的压力,但好处就是能在更短的时间内就完成大型项目。
但不管怎么说,处境要比过去乐观太多了。如今他们的压力不再是生存问题,而是纯粹思考着要如何才能做出玩家喜爱的好游戏而已。
新作仍旧选择了通过 Kickstarter 筹款来缓解资金压力。凭借着前作累积下来的口碑,这次他们用了短短不到 12 个小时,就让筹款金额达到了 50 万美金。整个活动期限结束后,他们获得了超过 200 万的资金——达到了前作《原罪》整个项目开发资金的一半。随后拉瑞安宣布他们将在相关社区安排人员,专门听取和收集玩家意见,以便随时对游戏内容进行调整。
人员激增也是原罪成功的体现多年来,有许多人因为不堪忍受艰苦的工作环境而选择离职。但也有不少从早期项目就一直坚持下来,却因为其它原因而不得不与团队分别的人。作为工作室长期的配乐人员,基里尔.波克罗夫斯基(Kirill Pokrovsky)从小就开始演奏和创作音乐,随后在莫斯科音乐学院接受古典培训。他在 80 年代一度担任当地的重金属乐队的键盘手,随着苏联解体而移居比利时后仍旧保持创作,之后加入拉瑞安担任配乐工作。
2015 年,波克罗夫斯基的个人网站向世人宣布其不幸离世的消息。他从《生命进化战争》开始就在负责音乐相关的内容,直到《神界:原罪》时还一直坚持创作。拉瑞安后来 Kickstarter 的更新中表示将会聘请 Crytek 的作曲家克里斯托克来负责《神界:原罪2》的音乐,虽然失去了一位长期合作的伟大作曲家,但曾经负责了《孤岛危机3》等作品的克里斯托克也确实算是合格的继任者。
虽然终于获得了成功,但有人却看不到了游戏的剧本团队相比过去也专业了许多。初代是靠着芬克等人在几天内赶工出来的,《神界2》的时候只有一个编剧,而到了《神界:原罪2》他们已经有了一个分工明确的小组负责剧情相关内容。
新作的一个特色是玩家即可以创建原创人物,也能直接选择同伴进行游戏。这点在过去的 RPG 里倒是相对罕见,但同时也预示着剧情对话的结构会更加复杂,对开发者来说是个很大的挑战。前作虽然在战斗和交互性上备受好评,但其实剧情表现相对来说比较平庸。虽然没有什么大问题,但也不过是个去哪儿杀谁的老套路而已。
《原罪2》的一大进步便是剧情和角色的深度。为此他们还推迟了发售日,专门就是为了补全大量的台词录音工作。
即便如此,游戏的工期其实也是相当短了。仅仅用两年时间就能拿出《神界:原罪2》这样内容丰富结构完善的作品,即便是对大公司来说也是相当困难的。游戏仍旧采用了抢先体验的形式,并在稳定更新了 1 年后正式发售。短短 1 周,它就成为了 Steam 上同时在线玩家数量最多的游戏。对于一款 CRPG 来说,这显然是前无古人的成就了。
那些从一开始就关注拉瑞安的人,可能会发现《神界:原罪2》最有趣的[多角色扮演]机制正是当年在《淑女,巫师与骑士》就出现过的设想。虽然他们在《超越神界》中也尝试了这么做,但那时候实在是太过简陋了。让人料想不到的是,芬克等人居然将它留了这么久,直到工作室成立满 20 周年后才终于以令人满意的姿态重现。
[可拆装式小队结构]是本作一大特色在《神界:原罪2》中无论是单人游玩还是多人合作,玩家都能让小队成员分头行动。一边和黑帮老大在谈判桌上虚与委蛇,一边让队友偷偷潜入对方的仓库搞破坏,这样在过去只能出现与桌游的玩法得以被还原。自由随意的交互与探索,加上游戏光是初期[欢乐堡]就能耗上十几二十个小时的厚道内容,一举将拉瑞安与神界捧到了顶级角色扮演游戏的位置上。
即便如此,工作室在接受采访时也不断表示[啊其实还想加入更多内容的]。而芬克,作为一个二十多年来为拉瑞安尽心尽力的 RPG 爱好者,他的梦想一直都是做出[俯瞰一切的RPG],对他来说《神界:原罪2》其实远远达不到要求。一切还只是刚刚开始。
结语:新的征程,也是复苏经典对于欧美的角色扮演圈子来说,《博德之门》是个有着重要意义的里程碑。它不仅代表着这个游戏分类的辉煌,也见证了它一度没落的开始。另一方面,这个 IP 不仅仅是桌游公司威世智与开发商 BioWare 合作的结晶,也与黑岛、Interplay 和 CD Projekt 等多家游戏公司有着不解之缘。
游戏史上地位极高的一个节点从某种程度上来说,接任了这个系列的最新作开发任务,也代表着拉瑞安与上述公司一样成为了 CRPG 白金殿堂里的一员。
如果不谈及那些[黑历史],那么《博德之门3》是拉瑞安在这二十年里第一款非神界游戏。这是他们首次触碰属于自己领域之外的 RPG 题材,所以不仅仅是期待这款经典 RPG 续作的玩家充满了不安与好奇,对他们自己来说也是压力非常大的一次挑战。
从创立工作室开始直到如今,芬克从未改变过[做自己喜欢的游戏]这一理念。但他也曾经为了生计而无可奈何地接了很多烂单子,由于时势所逼而在某种程度上背叛了玩家和自己的意愿。他们做过糟糕的游戏,曾经被人喷得狗血淋头,遭到玩家和媒体的无情嘲讽与耻笑。游戏行业的残酷与势利他们看到过,也切身体会过。但庆幸的是,无论是面对精神上还是物质上的困境,芬克和同伴们都没有因此被打垮。
那些因为不被玩家理解,遭遇过冷漠对待的工作室,有的就此一蹶不振,但也有很多在多年的磨练中证明了自己的价值。拉瑞安显然证明了自己是后者。如今,在终于拿出了可以让玩家选择性忘记当年的不堪,并老老实实夸你一句[天下第一]的成绩后,没人会就这么让机会从手中溜走。《博德之门3》是拉瑞安工作室野心最大,投入最彻底的一部作品——虽然他们每一次都是倾家荡产在做游戏,但这次他们有了更足的资源和经验,准备刷新我们对古典角色扮演游戏的认知了。
文/药荚