时间:2022-08-14 00:42:01 | 来源:建站知识
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7月28日,首届GVRES全国虚拟现实移动产业大会在上海开幕,17173总经理赵佳在大会期间发表了名为《分享未来·从核心玩家洞察VR游戏》的演讲,针对VR市场的发展趋势、所面临的问题以及17173作为游戏媒体在行业中所扮演的角色及其作用进行交流与分。
演讲要点:
1,17173坚持服务于这些,对游戏、对娱乐、对硬件、对更好的体验有着深刻追求的用户。
2,重度游戏玩家和VR用户有着非常大的重合度,但这些用户对于VR品牌认知还不够完善。
3,专用设备市场的爆发,需要投入长期的用户教育成本,而媒体是教育用户的重要途径。
4,媒体是线上渠道加上线上营销影响力的平台,并能让硬件制造商及内容的研发方,关注用户的真实体验,从而让用户提升对于产品的认知。
以下为演讲全文:
各位来宾,各位媒体朋友,各位同行大家下午好。这是chinajoy十几年以来第一次在toB场馆里面设立VR分论坛。我看了今天演讲者的列表以后有一个感觉是走错门了,从隔壁游戏论坛走错门到了这个地方来,我想表达的意思是,我们能看到chinajoy每一年都在与时俱进,09年以前所有论坛的内容都是与客户端游戏相关的,后来有了网页游戏,2012年以后有了手机游戏,到今年又有了VR游戏。但是我想说,这次我们可能比之前每一次都更加兴奋,因为我们期待能有一次硬件设备的革新可以带来给整个游戏产业带来创新,这件事情我们已经等了很久很久。当手机出来以后,我们都认为它会给游戏玩法带来一次革命性的创新,但是后来我们看到的是,绝大多数的手机游戏它依旧沿袭着PC端时代所创造的游戏类型,比如升级打怪式的RPG,或者是MOBA类的竞技游戏。而最近比较火的《精灵宝可梦GO》是首次发挥了除便携性以外,手机所特有的即时定位,随手拍照等功能。然而,我相信VR的到来能够在游戏本身的玩法上,带来一个全面革新的开端,所以我们所有的游戏行业的从业者都非常期待这一次变革。
在座的各位很多可能之前并非游戏行业的从业者,所以在这里先给17173做个介绍。17173成立于2001年,到现在刚好是15周年。我们整个业务线里除了17173的主站之外,还有视频、移动、网页游戏以及针对纯北美玩家的2P.com游戏网。17173一直以来致力于给重度玩家用户提供精准的资讯,帮助他们寻找到自己喜欢的游戏。在这个过程当中,我们也非常在意玩家群体文化的创建。到目前为止17173的月活跃用户大概在1.5亿到2亿之间,游戏厂商每年针对17173的投入,占到他们预算的50%以上。我们现在每年的营收大概有4亿人民币左右。每次随着硬件的革新和游戏类型的变革,我们都会推出自己相应的服务。但是我们依然坚持服务于一群,对游戏、对娱乐、对硬件、对花钱去获得更好的体验,有着这样深深追求的用户。
我们在今年6月份报道E3(美国每年6月份在洛杉矶举办的电玩展)的时候,我们深深感觉到VR已经来了。因为E3大展我们每年都会去,今年我们发现VR已经不是一个远在天边的东西,整个E3展会上到处都是各种各样的VR游戏,从休闲类的到重度的,从恐怖类游戏到角色扮演类游戏,甚至是各种实时竞技游戏,应有尽有。各种各样的VR设备,看得我们眼花缭乱。所以VR不仅是未来,而且还是现在。
在看到这样一个热火朝天的景象后,我们就在17173的网站上做了一个网络调研,有15%的用户已经拥有VR产品,68%的用户愿意付费购买VR产品,与此同时,在这些愿意付费的用户中,17%可以接受千元以上的付费成本,这已经是一个比较高的付费水平了。与此同时我们会发现,VR用户和重度游戏玩家有着非常大的重合度,78%的VR使用者非常愿意去尝试重度游戏,而他们在游戏里的消费能力也是很可观的。69.1%的玩家认为他们会在VR游戏当中进行消费。然而实际上,跟这样的数据进行比较后,我们发现,在玩家对于VR品牌的认知上,却是另外一番景象——有35.3%的人完全不知道应该用什么样的设备感受VR体验,有43%的玩家表示了解,还有21%的玩家表示只听过其中一部分。实际上,我们可以看到有将近50%的玩家表示他知道的VR品牌小于3个。于是我们认为,这样的一个品牌认知度跟我们所看到的整个行业的红火局面形成了一个鲜明的对比,也就是说VR这一阵风在在我们的行业内,在我们开发者间,已经刮得如火如荼,但对于普通用户来说,大家其实还是一个懵懂的状态。
这不由得让我们想起了另一个市场,就是主机游戏市场。到今天为止,北美地区的主机游戏市场占到了整个北美游戏市场份额的45%,依然是北美地区游戏行业收入的大头。而在中国,这个比例一直都徘徊在个位数,我相信除了政策内容的因素外,主机游戏在中国面临着另外两大因素:第一主机是一种专用设备,它不像PC游戏和手机游戏,玩家是使用通用设备在玩游戏。但VR设备和主机有一个共同点就是,它是一个专用设备,你需要为了这一项的娱乐活动去付出你的时间和金钱,专门购买一台设备,这个对于用户来说是一个不小的门槛。其次是主机的使用场景问题。我们知道,之前大部分的主机是在客厅里面使用的,我记得小的时候,我们玩游戏都恨不得躲在被窝里或者是跑到外面的街机厅里,偷偷摸摸地玩,谁敢在家里的客厅里,在爷爷奶奶,爸爸妈妈的注视之下去玩游戏?这对中国的小朋友来说,可能也是一个很痛苦的事情。我们得到的一个结论就是,专用设备市场的爆发,需要投入长期的用户教育成本,与此同时,专用设备的普及,它需要多层次的用户匹配与充分的教育引导,而如果没有这些设备的普及,我们的CP厂商是很难进入这个市场的。因为拥有某种硬件设备是能玩相应游戏的前提。然而,如果没有足够多的内容,相应的设备也是难以拥有更大的吸引力的。我们记得以前的E3大展,每次展前有三场非常重要的发布会,分别来自任天堂、索尼和微软,每次他们都会带着自己新的主机以及几十、上百个游戏厂商,上百款当年推出的精品游戏,向世界宣布他们今年的策略会是怎样。所以内容和设备的普及在一个专用的领域是一件非常重要的事情。
我们在调研以后发现,对于用户来说,他们在选择VR设备以及VR内容上,存在着非常显而易见的痛点。首先就是硬件选购难的问题——我不知道这些硬件设备的性能差异到底有那些,我也不知道在我的经济条件和水平下,应该去选择什么样的硬件,同时我还不知道我买了这个硬件会有什么样的内容去适配它。所以另一个问题就在内容上,我们现在看到没有一个非常有效的渠道能够让VR用户简单,便捷地获取VR内容。还有一个问题是价格门槛,较高的价格的门槛会使得大家在选购硬件上趋于谨慎。我们都知道市场上有几百块钱的VR设备,也有上千块钱甚至价格更高的设备,这些设备之间的差异是什么样子的?在我掏出这些钱之前我可能需要对这些东西有一个更充分的了解。最后一点就是在设备到手之后,该如何去使用,一旦使用不正确,导致VR体验没有达到预期的效果,反而是对这个品牌的伤害。
对比客户端游戏发展的初期阶段,我们会看到,VR发展的一些难题是我们在当时也有所预见的。比如说在客户端游戏发展初期,PC设备特别是高端PC设备在那个时候的普及度的普及度并没有那么高,而那个时候的客户端游戏动辄几个G的容量也使得当时的电脑不管是CPU、显卡、内存,甚至是声卡的处理能力都受到了挑战。在那个时候,我们会发现很多的玩家会为了一款游戏去配一个新的电脑。反观如今,对于客户端游戏初期的用户来讲话,他所面临的门槛其实跟今天的VR有着非常类似地方。在这样一个时期里,媒体成为了在当年端游时代最有效的教育用户的途径。所有游戏媒体所做的事情,一方面促进了这些玩家能够进一步地去了解这些游戏,让玩家在做出选择,能够获得他们所需要的决策信息。第二个方面,媒体也提供了很好的渠道,为游戏的分发提供了应有的数量。
对于我们来讲,17173从整个业务布局来看,可以为大家提供的东西有哪些呢?第一个就是媒体导购,对于你的硬件来说,它的硬件优势、与其他硬件不同的差异点,以及这个硬件在市场上的定位,都需要通过不断地教育用户,让用户理解。第二件事情就是一站式的服务,从今天开始17173会推出跟VR相关的一系列的产品和业务,来帮助我们的C端用户,注意是C端用户,获得他们感兴趣的内容。剩下两块,一块是用户的运营,因为用户需要一个持续的接触、持续的教育过程,这个时候社区也好,活动也好,是能够影响到他们的非常好的途径。最后我们也提供商业化的支持,现在17173的VR频道是跟我们的硬件商城紧密相关的,所以我们希望能够在17173的平台上帮助大家,不管是VR内容CP还是VR硬件厂商,都能够找到你的精准用户,快速地将你的硬件推荐到你的目标用户群的面前。
我们在整个资讯方面采用了多屏的模式,可以无缝地对用户在移动端和PC端进行内容的曝光。刚才提到的硬件导购和论坛互动部分也是我们马上要推出的新产品的模块。
我们认为作为一个媒体来讲,他在产业链中所承担的位置,实际上是线上渠道加上线上平台营销影响力的部分。从硬件制造商到内容的研发方,我们在中间连接用户的部分需要进一步地去关注用户的真实体验。在高门槛的情况下我们能够用更有效的方法让用户对我们的产品定位,对我们的内容选择有自己清楚的认知。
我们在15年的过程中一直服务于这部分用户,所以我相信在这个过程当中我们能帮助现在想要进入VR的硬件厂商和软件厂商,可以跟我们的用户之间进行一个良好的互动。我们的职责就是帮助你们,用你们的优势,使用用户能听得懂的语言在你的产品和用户之间建立一个更好的联系。
我们究竟能做什么?首先,我们提供新闻资讯服务,每一个厂商都可以把你们的新闻发布到我们的平台上来,17173每天会覆盖这个行业里超过95%的新闻,在整个媒体站上,我们是唯一的海外展会的信息来源,我可以大言不惭地说,今天我们看到的在中国所有游戏媒体上,关于海外展会的信息源,有可能都是17173。第二个就是硬件和游戏的评测,我们在硬件库的产品上会给所有的硬件厂商开放你们有可能会接触到的信息,我们也会把这部分用户所关注的评测要点反馈到你们这边来,我们希望能够在硬件的对比、硬件的评测上,跟大家有一个良好的合作。第三个就是产业的专访,如何布局市场以及下一步对市场所有方向的信息,我们都会在产业这一块进行曝光。另外我们还有商城的内容,刚才已经提到了,所以实际上在17173上,大家可以将我们的这些用户直接通过商城转化为你实际的购买用户。最后我们还有原创的视频以及品牌曝光的部分。对于17173来讲,我们一直希望利用手上的媒体资源和媒体手段,帮助我们在整个用户转移的过程当中做得更好。对于这1.5亿的重度用户,他们所习惯的那些媒体语言和习惯的评测模式,这个是我们能够带给大家的一个主要的价值。
最后我们希望能够在刚才提到的品牌推广、用户运营、内容分发以及国际合作方面跟今天所有VR厂商有一个深度的合作,我们希望能够帮助大家率先在中国唯一一个可以聚集亿次游戏重度用户的平台上,能够自主发声,拥有自己的品牌影响力。
谢谢大家。
关键词:洞察,游戏,核心,未来