创意有看法 | “天猫大牌日”创意传播的失败能避免吗?
时间:2022-05-30 06:57:01 | 来源:行业动态
时间:2022-05-30 06:57:01 来源:行业动态
4月1日“天猫大牌日”推出的愚人节特别广告片——《全民玩大牌》,由旗下“大有可为Studio”创意执行。
“天猫大牌日”是天猫为国内外知名高端品牌提供的打造品牌大事件、实践创新营销玩法、挖掘潜在客户、沉淀粉丝的平台活动,其目标是为消费者优选符合品质升级需求的品牌,触发品牌新势能。
01 惊艳的趣味广告牌 《全民玩大牌》一开始就埋下了伏笔。
创作团队走上街头,随机采访路人:“广告牌还能怎么玩?”得到的答案五花八门,一个比一个脑洞大:会撒狗粮的,能飘起来的,做成木鱼的,能照明的,能玩摸头杀的,能现实微笑自由的,能击掌相庆的……
那么,要是真把这些奇思妙想变成现实,结果会怎样?
先说说大家对《全民玩大牌》的创意评价吧。笔者小范围做了两个创意打分问卷:一个是乐于拥抱新事物的大学生群体,一个是天猫的主要用户(24--40岁),各35份。
结果显示,大学生群体认为创意分≥8的,占比近70%;天猫用户认为创意分≥8的,占比80%。可看出,天猫的主要用户对这支广告的创意认可度,甚至比大学生群体还高。
那么,看完视频,想不想玩一把这些趣味广告牌呢?“与广告牌互动的冲动值”显示,大学生群体观看广告片后,冲动值≥8的,占比近70%;天猫用户,冲动值≥8的,占比75%。可看出,大家的参与意愿还是很高的。
再看看官微下面的评论,反响似乎也不错:“品牌就是要这样放飞自我的吗?挺好玩的”“狗粮广告牌爱了,要是在我家楼下就好了,以后都不用买狗粮了”“木鱼这个广告牌真得好佛系啊,顿时没有了世俗的欲望”……
只是,故事没有按照预想的剧本发展,真实结果有些意外。在《全民玩大牌》上线十多天后,官微上的播放量、点赞和评论量依然少得可怜,也看不到网民的主动转发,更看不到网民的线下打卡照。
看来,某个环节出问题了。
02 失败的创意传播管理 这是一次典型的创意传播活动。正常逻辑是:创意广告牌提供素材,创意视频变身“病毒”,最后借二次传播和蜂鸣效应出圈。但这次传播,没出圈。
创意传播管理,执行与创意一样重要。本次创意传播主要包含三个环节:创意的由来,创意的落地,创意的反馈。
在创意由来环节,关键是讲好故事的起因。它可以是基于爱,源于梦想,发于善念,或起于愿望。但它们,最好是能触动人心的。
在创意落地环节,重点是记录创意实现的过程。时间,地点,人物,事件等,是必备要素;插曲,意外,挫折等,都是上好的叙事调料。但它们,一定要有味道。
在创意反馈环节,核心是捕捉观众的态度和反应。惊喜、震惊、惊吓,感动、激动、互动,讨论、分享、共创,等等,总之,是越强烈越好,越积极越好。
反观这次《全民玩大牌》,创意的由来还不错。平淡无奇的广告牌,确实值得制造一波惊喜。街访中路人的奇思妙想,足以给人几许期待。
但是,创意的执行环节却存在诸多缺憾。一是制作过程的记录,过于跳跃;二是发布环境的展示,不够完整;三是广告的持续时长,没有体现;四是无关镜头,有点多。整体上,降低了事件的真实感。
最有望出彩的反馈环节,竟“一笔带过”。一是对路人的反应记录不够生动细腻,缺乏故事性细节;二是路人参与太少,镜头缺乏设计和冲击力;三是互动环节展示不充分,必要信息量曝光太少。整体上,这个环节少了必要的细心和耐心,草率得让人惋惜。很多本可以制造故事的机会,白白错失。
此外,整个创意传播的策划还可以更完备。比如,如何规避疫情的干扰,如何给当初提出想法的“路人”一个惊喜,如何让合作品牌有更多的曝光机会等。
魔鬼就藏在细节里。执行,还是要有些死磕的劲头才行,要敢于精益求精。要不然,即使有一颗好种子,也会因为水土不适而干瘪。
(作者单位:北方工业大学)