ati产品发展
时间:2022-02-19 08:18:02 | 来源:信息时代
时间:2022-02-19 08:18:02 来源:信息时代
ATI自1985年8月20日成立之后就把自己定位成一家电脑图形公司,同年10月ATI使用ASIC技术开发出了第一款图形芯片和图形卡,之后就主要涉足OEM(原始设备制造商)业务,为大型个人电脑制造商(如IBM)制造显示芯片。当时的个人电脑只有IBM和其它竞争者的整机销售,而且价值不菲,所有配件包括软件都不会单独零售,所以OEM是唯一的出路。
但为了公司前途着想,ATI决定不再大量制造基本的2D图像芯片。在1987年,ATI发售EGAWonder和VGAWonder家族显卡。这些显卡功能都比IBM自身的显示装置好,EGA/VGAWonder是一种能用于市场上任何一种图形界面、软件和显示器的单卡,为传统个人电脑提供了更高速的图像,由此引起了个人电脑制造商和用户的重视!
从Rage转型到Radeon100小试牛刀再到Radeon200崛起最后到Radeon300辉煌,其中经历了无数的风风雨雨。Matrox的Parhelia-512似乎抢了DirectX9.0的头把交椅,但是最早的未必是最好的,ATIRadeon9700选择了一个更好的时机。以往ATI在产品开发上总是比nVIDIA慢一步,就像99年之前的AMD一样。如果要打败竞争对手,那么必须在产品研发周期上打一个时间差,选择短暂的沉默,然后薄积厚发。AMD的K7正是这样做的,而ATI的Radeon9700显然也是一个经典案例。
最先推出的Radeon9700/Pro可谓令人耳目一新,不仅率先实现DirectX9.0硬件级支持,还破天荒地集成了1.1亿个晶体管!作为新一代产品,Radeon9700/Pro实现了256Bit位宽,并且显存位宽也达到这一数值。从显存宽位、渲染管道、纹理贴图单元等令人关注的指标来看,Radeon9700/Pro的表现是无懈可击的。与当时的GeForce4Ti相比,Radeon9700/Pro完全超越它,而且已经不能算作是同一时代的产品了。可以负责地说,在当时产品研发进度上,ATI第一次超越了nVIDIA。Radeon9700/Pro配置了四个可编程顶点描景管道,而且改善了多边形设置引擎,可以提供对VertexShader2.0、PixelShader2.0、NURBS、DisplacementMapping等技术最完美的支持。全屏抗锯齿技术始终是GPU厂商不断努力的方向,而Radeon9700/Pro带给业界的是Smoothvision2.0,配合新一代HyperZIII显存压缩技术,直接令全屏抗锯齿效果的实用价值大大提高。
毫无疑问,高价位的Radeon9700/Pro仅仅是ATI的一面旗帜,真正令人疯狂的是Radeon9500/Pro。Radeon9500/Pro使用与Radeon9700/Pro相同的R300GPU,只不过显存位宽降低到128BitDDR。相对而言,Radeon9500的速度降低更多一些,因为它只有4条像素渲染流水线。不过更为令人惊喜的是,很多Radeon9500/Pro都可以通过软件修改为Radeon9700/Pro,此时性能大幅度提高,备受发烧友推崇。或许是看到了Radeon9500/Pro的这一'小瑕疵',也或许是为了降低成本,ATI迅速推出了基于RV350内核的Radeon9600/Pro。Radeon9600/Pro同样完整地支持DirectX9.0,不过仅仅配置2个可编程顶点描景管道,而且像素渲染流水线缩减为4条,同时显存位宽也只有128BitDDR。如此一来,Radeon9600/Pro反倒失去了光芒,因此普及速度并不快。当然,后来ATI衍生出的Radeon9550还是非常成功,被很多ATIFans誉为经典中的经典。
对比GeForceFX5950U与Radeon9800XT,我们却能发现奇怪的一幕。在大多数基于DirectX8.1的游戏中,两者的差距微乎其微,而在执行DirectX9.0游戏时,Radeon9800XT具有明显的优势。不仅如此,ATI旗下的Radeon9600系列也具有类似的优势,令nVIDIA的GeForce5700/5600系列受到很大的打击。从官方公布的消息来看,GeForceFX5950U与Radeon9800XT在DirectX9.0执行方面存在一定的差异,这甚至是导致性能差距的重要原因。尽管两者都是支持PixelShader2.0与VertexShader2.0,但是渲染精度、指令数量、Shader长度等都不相同。
Radeon9800惊人的DirectX93D动态贴图技术
原本nVIDIAGeForceFX相对于Radeon9700Pro的一个主要优点就是可以执行长度达1024指令的PixelShader程序,但是ATI随后发布的Radeon9800系列可以执行任意指令长度的PixelShader程序,这比GeForceFX5950又进了一步。这一切都归功于ATI的F-buffer技术,主要用于存储渲染流程中的中间结果,这样就避免了把所有的像素都写入帧缓存,提高了工作效率。
nVIDIA势力的日益壮大以及在接口开发方面的垄断行为令Microsoft非常恼怒,甚至一度传出nVIDIA退出DirectX9.0制定小组。正所谓无风不起浪,这至少证明nVIDIA与Microsoft的关系大不如前。众所周知,目前PixelShader与VertexShader都只能在D3D接口下应用,退出OpenGL组织的Microsoft一心想彻底淘汰OpenGL接口,而且已经基本实现。在这种情况下,nVIDIA的境地自然非常不利,很可能在面对新一轮3.0版本PixelShader以及VertexShader竞争时处于下风。更为蹊跷的是,ATI研发小组还拥有原本负责制定DirectX标准的前Microsoft成员,这也是令nVIDIA最为尴尬的。对比同级别的显卡,nVIDIA在OpenGL性能上有着很大的优势,而ATI的D3D速度更为出色。之所以出现这种局面并非是单纯的技术原因,厂商之间的'合作'与'牵制'起了决定性作用。
如果要对ATI和nVIDIA的第一次DirectX9对抗下一个结论,那么ATI可以说是大获全胜。但是,可千万不要小看了nVIDIA的雄心,就在ATI吃着Radeon9550的老本时,nVIDIA的PCIExpress攻略已经展开,并就此将ATI打入深渊。.
ATI以及其它GPU厂商的复苏为nVIDIA敲响了警钟,Radeon9700/9800更是让nVIDIA知道落后的感觉。GeForceFX5800的4×2流水线架构以及128bitGDDR2显存更是使得nVIDIA在性能宝座的争夺中彻底败给ATI,对于nVIDIA而言,真正令其坐立不安的还不仅仅是ATI的高端产品。Radeon9550以及衍生到PCIExpress接口的X300-X550-X600小组合体对于市场占有率的侵蚀一度非常严重。
在这种情况下,指望FX5200/5500/5600/5700之流挽回局面已经没有可能,而且nVIDIA的桥接芯片存在成本偏高的问题。如何才能彻底压制ATI,这成了nVIDIA的当务之急。事实上,nVIDIA一直在产品研发进度方面略微领先于ATI。在GeForce5900发布之前,GeForce6系列就已经进入研发阶段。nVIDIA对GeForce6投入的工程研发人员不下500人,研发经费数以亿美元计算。自此为止,可以彻底宣告nVIDIA的GeForce6产品线布置完成,NV3X核心逐步退出市场。以GeForce6200TC对抗被称为nVIDIA心腹大患的集成显卡,以GeForce6600LE系列牵制ATI的X300-X550-X600阵营,以GeForce6600GT再加上高端SLI技术彻底打压竞争对手,应该说nVIDIA有一定的胜算。
但是从技术角度而言,X300-X550-X600阵营却不得不面对平庸的现实。如今越来越多的游戏开始支持ShaderModel3.0,包括《细胞分裂3》、《孤岛惊魂》、《帝国时代3》、《使命召唤2》等。GeForce6200以及GeForce6600LE全面支持ShaderModel3.0,而ATI显卡显然在这方面处于落后局面。
ShaderModel3.0在很大程度上丰富了的游戏研发时的编程模型,方便游戏开发商更简单的做效果更好的游戏。ShaderModel3.0被应用到很多环境表面和混合的镜面光源中。和ShaderModel2.0相比,ShaderModel3.0最大的优势就在于拥有置换贴图技术,许多复杂的光影算法在ShaderModel1.1和ShaderModel2.0上无法实现.
对于任何厂商而言,众多市场总是不可放弃的前沿阵地。当时,ATI一心希望X300-X550-X600阵营能够坚守低端市场,而X700至少对GeForce6600系列构成威胁。但是现在看来,ATI的如意算盘显然不切实际。由于技术研发上的落后,ATI已经在第二轮的DirectX9竞争舞台中败北。当然,X700的失败也意味着整个产品线的溃败。X800尽管随后衍生出X850系列,但是在高端市场根本无法打开局面,难以与GeForce6800系列正面对抗。
一条管线内置多个工作单元已经不是什么新技术,以前的GeForce4Ti以及Radeon8500等显卡都运用过这些技术。与纯粹依靠单管线相比,这种方式能够在纹理填充以及像素计算方面展现出一定的优势。不过此时的实际工作能力并非简单的相乘关系,而且其中的复杂关系很难评判。在ATI最新推出的X1600RV530GPU中,只有四条渲染管线,但是每条管线拥有12个像素填充单元。
如今我们对于一条流水线定义是'PixelShader(像素着色器) TMU(纹理单元) ROP(光栅化引擎,ATI将其称为RenderBackEnd)。从功能上简单的说,PixelShader完成像素处理,TMU负责纹理渲染,而ROP则负责像素的最终输出,因此,一条完整的传统流水线意味着在一个时钟周期完成1个PixelShader运算,输出1个纹理和1个像素。以GeForce6600LE为例,一块传统的4流水线构架显卡(4X1)在一个时钟周期内完成4个PixelShader运算,输出4个纹理和4个像素。流水线=PixelShader TMU ROP,这一概念一直得到GPU厂商的拥护。然而随着技术的发展,3D游戏开始有明显的取向性,此时这一平衡也自然被打破。
正是基于像素着色器程序中算术指令比重不断提高这一事实现状,ATI开始不遗余力地致力于提高像素渲染管线数量。以X1600为例,它拥有4条真正意义上的流水线,只不过PixelShader、TMU以及ROP形成3:1:1的关系。具体而言,X1600有12个PixelShader,而TMU和ROP却只有4个,因此这款GPU核心在一个周期内可以进行12次PixelShader运算,输出4个纹理和4个像素。也就是说,X1600在PixelShader运算上等同于16流水线显卡,但在纹理填充率和像素填充率上等同于4流水线显卡。按理说,X1600的技术的确是比较先进,但是将一项技术优势作为非同级别竞争的砝码,这显然是不合理的。面对GeForce6600GT和GeForce7300GT真正的8管线,X1600显然没有胜算。好在,ATI近期发布了X1650XT,此时真正拥有12管线,并且实现了36个像素单元,但是这似乎一切已经晚了,因为ATI已经被AMD所收购。
依靠NV40NVIDIA打了个翻身仗,新的显示芯片G70在2005年年中顺利上市。与激进的NV40不同,G70以NV40为基础,在性能和功耗、成本等几个方面取得非常好的平衡。
而急于扳回一城的ATI却连续遇上了功耗等不利因素造成的Re-tape,导致传说中的R520一再跳票。经过了4个月痛苦的G70VSnothing的煎熬,R520终于在10月发布。
与R420一样只有16条渲染管线,在采用极线程分派处理器后,R520能够最多同时处理512个线程,先进的线程管理机制使得每条渲染管线的效率大为提升;8个引入SM3.0的顶点着色单元,动态流控指令得到了支持,采用R2VB的方式绕过了SM3.0对VTF的规定;采用了256位的环形总线尽管增加了内存的延时,却灵活了数据的调度;支持FP32及HDR AA;而先进的Avivo技术使得ATI产品的视频质量更上了一个新的台阶。
与G70相比,R520的技术更为先进,但是像素着色单元过少是其硬伤,不久后NVIDIA推出的7800GTX512MB凭借高频和大容量的内存就轻松超过了R520。针对R520的缺点,ATI迅速作出了反应,推出了与R520在架构上很不一样的R580。
ATI认为未来游戏将会对Shader的要求更高,所以像素着色单元与TMU的比值应该更大。于是R580采用了48个3D 1D像素着色单元,却使用了与R520相同的16TMU。这种奇特的3:1架构被证明在如极品飞车10和上古卷轴4等PS资源吃紧的新游戏中能够获得比传统的1:1架构更为优秀的表现。先进的软阴影过滤技术Fetch4则让R580对阴影的处理更有效率。
R580在老游戏下性能表现与对手的旗舰产品不相上下,而在Shader压力繁重的新游戏中特别是高分辨AA/AF全开的模式下,甚至能够超过对手产品50%以上的性能表现。相比较于R520,R580游戏表现大为增强,成为了当时的游戏之王。
然而R580系列与其前辈R420有着共同的软肋,那就是中低端产品同样表现不佳。继NV43横扫中低端之后,继任者G73扮演着同样的角色;与此同时20管线的7900GS芯片良率之高使之成为了有史以来成本最低的中高端芯片,不断的降价给了ATI中高端产品已强大的压力。反观ATI,用R580的1/4缩小版X1600系列去攻占中低端市场,12PS、4TMU这种在高端芯片上优秀的3:1架构设计在普通游戏分辨率下显得有些水土不服,过少的TMU资源成了性能的瓶颈。ATI在中低端的竞争中再次败北。
就在AMD即将完成收购的时候,R580 上市,这次上市带来了新系列的产品线。高端以X1950XTX为主打,基本上可以看作是X1900XTX的GDDR4版本,GDDR4显存的应用大大提高了片内传输带宽,在一定程度上也提高了性能。RV570即X1950Pro/GT具有36个PS单元、12TMU、12ROPs,同样是3:1的架构,在很多方面都超过了对手的产品,成为中高端市场最有力的竞争者。RV560即X1650GT则可以看作R580的1/2,24PSU、8TMU、8ROPs,测试成绩超过G73,成为了中低端的性价比最高的显示芯片之一。
可惜X1950XTX的全系列产品出来得太晚,尽管有了良好的定位和强大的性能,可为时已晚,ATI已经结束了自己的使命,剩下的将由AMD代为完成。
2007年4月中旬,NVIDIA正式向外界宣布旗下三款中端DirectX10显卡——GeFroce8500GT、8600GT以及8600GTS。这意味着,nVIDIA除了占据高端的DX9显卡市场,还向主流的DX10显卡市场迈进。虽然ATi于07年5月中旬推出了旗下首款旗舰级的DX10显卡——RadeonHD2900XT,但没有中坚力量,AMD-ATi始终不能于主流市场立足。于是AMD-ATi在2007年的6月12日,又向大家公布了其低端至中端的主流DX10显卡——RV630/610系列。
尽管又比nVIDIA的首批中端DX10显卡慢了一拍,但AMD-ATi的RV630显得后劲凌厉,得益于更先进的65nm核心制程,开发厂商能够对ATi的RadeonHD2600系列更好的控制成本,按照不同的定位,价格低廉的RadeonHD2600Pro、超频版的RadeonHD2600Pro、非公版2600XT.....多种不同规格的RV630显卡登陆市场,成为ATi在中端DX10市场上的一只庞大队伍。
终于,在2006年中,AMD-ATI发布了自己第一款支持DX10、SM4.0的显卡——ATiRadeonHD2900XT。HD2900XT基于R600核心、80nm制造工艺,她拥有超豪华的各种硬件配置,由此可以看出收购后的AMD-ATi为此倾注了大量心血。她拥有7.2亿个晶体管,320个超标量流处理器,512-bit的显存位宽,最大超过128.5GB/s的显存带宽,全面支持DX10、SM4.0,AvivoHD视频硬件加速器等组件。在众多的游戏性能测试中,HD2900均败给了竞争对手nVIDIA基于G80核心的8800系列。
主要原因有以下几点:
1、ATi在DX10支持上选用了超标量流处理器(流处理器以下简称SP)。这样有助于处理大量的并行数据,但是超标量SP要5个一组才会发挥全部效用。而nVIDIA选择了矢量SP,1个即可发挥全部效用。这样比起来真正可比的SP数量是HD2900XT64(X5)个;8800Ultra/GTX128个,8800GTS(640MB)118个,8800GTS(320MB)96个。这样一比就知道HD2900就算有神助也不可能打败8800系列。整个HD2000系列都是这样,2600是24(X5)个,2400是8(X5)个。
2、ATi不支持核心频率异步,即核心频率必须跟SP频率相同,而nVIDIA的SP频率k可以轻松超越1GHz,由此可见ATi的HD2000系列根本无法和同级产品竞争。
3、ATi没有正确发挥核心特性。R600核心是环形总线架构,特点是数据读取速度快、数据命中率低。这种特性决定了HD2900需要高速显存,而非高带宽显存。HD2900选用512-bitGDDR3显存,就像一个眼力不出众的、力量大的人在很宽、而且阻力很大的地板上找东西一样。而1GB版HD2900XT由于GDDR4显存本身的延迟时间过长被拖累。
4、HD2000系列的算法还不够成熟,BUG不少,在打开AA(抗锯齿)后性能下降明显。
尽管如此,HD2000系列并没有被G8000系列落下太多,可以看出HD2000系列效率还是比较高的。
令人欣喜的是,HD2000附带的AvivoHD硬解码技术效果要比G8000系列好很多。相比之下,HD2000还有一定的竞争力。
而为了增强日后RadeonHD2600/2400系列在产品特色方面的优势,ATi在RV630/610上都加入了比G84/G86更强悍的AvivoHD视频回放技术,其中的UVD通用视频解码引擎,能同时实现H.264和VC-1编码视频的硬件级解码,继续丰富图形加速显卡在视频回放方面的能力,进一步释放高清晰视频播放过程时对CPU运算能力的依赖。ATi强大的高清回放能力也成为ATi的RadeonHD2400系列在入门市场上的重大注码。
2007年11月16日,AMD-ATi发布了HD3800系列显卡。她是业界第一款55nm工艺制造的显卡,业界首款支持DirectX10.1、ShaderModel4.1的显卡。她基于RV670核心,保留了R600核心大部分特性。同样拥有320个超标量SP,晶体管数量缩减至6.66亿个。她引入了ATi的新技术,比如PowerPlay节能技术、AvivoHD二代硬解码技术等。AMD-ATi此次没有在HD3800身上使用512-bit显存,而是只用256-bitGDDR3显存,可见AMD-ATi已经发现了HD2900身上的显存策略错误。
对于ATi的RadeonHD3800系列来说,提前支持了微软即将发布的DirectX10.1,也是它的技术亮点之一。ATi的RV670在这点上和当初nVIDIA的G80十分相像,都提前了对DirectX版本的支持。而DX10.1保持了10版本的原有整体结构和编程体系,同时顶点,几何和像素着色指令集也会得到更新到支持ShaderModel4.1。此外,DirectX10.1还提供了许多增强功能,如对HDR光源效果的改进,反锯齿的改进,更为精确的管道,全局照明特效等。DirectX10.1是目前DirectX10版本的增强版,将计划与WindowsVistaSP1一起发售。
对于ATi来说,同样基于RV670核心的RadeonHD3850,HD3870无疑是重中之重,RV670发布上市至今,多款非公版设计、DDR4版本的RadeonHD3850也出现于市面之上,它们的价格都保持在1500元以下,对于nVIDIA来说HD3850上市以后的很长一段时间,未能真正拿出一款产品对抗ATi来自1500元市场上的冲击这一尴尬的局面,HD3800系列产品对nVIDIA的冲击可为当头一棒,令nVIDIA匆匆推出G949800GT9600GT,为了应对HD3800系列而且还是首次上次令高端显卡定位价格最低,
刚上市的9800GT在2000元附近,9600GT更是历史性快速跳水破千元大关.
2008年6月,AMD-ATi经历一年多的卧薪尝胆,终于爆发了!基于RV770核心的RadeonHD4800系列终于发布了!抢先上市的HD4850拥有1T(10^12)Flops的浮点运算能力,轻松击败了高端市场的GeForce9800GTX,即使nVIDIA发布了高频的9800GTX 也无济于事。RV770可以说是RV670的全面升级版,在制造工艺成熟后,320个超标量SP增为800个超标量SP,光栅和纹理单元也增加了,AMD-ATi在HD4800系列身上使用了优化的AA算法,在游戏开启AA后能够完胜G9800系列显卡。在稍后上市的HD4870身上AMD-ATi使用了正确的显存策略,引入256-bitGDDR5显存,回归传统的显存控制器设计,并且采用了频率达到3.6GHz!HD4870性能更上一层,拥有1.2TFlops业界第一的浮点运算能力,游戏性能甚至能与怪兽级的GTX260叫板。
RadeonHD4800系列表现出众,HD4850刚一上市1499元的定价当天就迫使nVIDIA将GeForce9800GTX从2999元降至1999元几天之后就降至1399元,由此可见其影响力。HD4800系列性价比出众,受到显卡爱好者的追捧,在各国热卖,一些国家中甚至一度脱销。
8月12日,AMD-ATi发布HD4870X2以及4850X2。4870X2主要面对旗舰级市场,对抗最高级怪兽显卡GTX280。HD4850X2则鼓励主推非公版产品,节省成本降低价格,占据高端市场。当日,AMD-ATi发布驱动程序CatalystControlCenter8.8,将对单卡双芯及双卡互联解决方案进行性能爆发式的提升;同时附带的PowerPlay2.0新一代节能技术,将进一步提升AMD-ATi产品的竞争力。
自RadeonHD3800起AMD-ATI重塑的辉煌时代已经并不是什么困难的事了。
在RV7x0RadeonHD4000系列大获成功的同时,AMD早已经开始规划下一代桌面显卡RV8x0RadeonHD5000系列了,其中主打核心当然就是RV870。
以下是有关RV870的最新消息总结:
8、RV870将是R600核心架构的最后一个演化版本,再往后AMD将会推出全新架构。
NorthernIsland全新起航——HD6000系列
不得已之下,AMD制定了B计划,一边等待新工艺,一边在现有基础上发展一代过渡产品。这批替补本来没有代号,后来被叫作'NI-40',代表40nm工艺版的北方群岛,再后来干脆又叫北方群岛了。Antilles、Cayman、Barts、Turks、Caicos这些新的核心代号也随后陆续确定,都成了改头换面之后的北方群岛家族的新成员。
南方群岛的名字也是在这期间冒出来的,只不过因为消息来源一直含糊不清,让所有人都以为它才是替补的B计划。如果你懒得理清其中的复杂关系,只需要知道即将发布的RadeonHD6000系列整体代号其实就是北方群岛。下一代的事儿,以后再说吧。
下边再具体看一下北方群岛的架构问题。都说AMD这代过渡产品只是权宜之计,并没有什么实质性变化,其实不然,它对现有的Evergreen架构依然做了大刀阔斧的变革。自从DX10R600以来,AMD的显卡架构都采用四小一大的流处理单元体系,理论上非常优秀,但实际利用起来颇为困难,想要发挥全部威力并不容易。现在,北方群岛终于将其抛弃,改成了四个中等大小的流处理器单元,整体理论性能削弱了,但综合执行效率会更高,软件编程也会更简单,因此实际性能特别是复杂操作下的性能应该要好很多,毕竟对GPU来说更重要的是吞吐量,而非延迟。
当然,实际游戏情况如何还有待观察,毕竟理论只是理论。NVIDIA一直宣传真DX11架构,强调更出色的曲面细分性能,但也只是在UnigineHeaven等理论测试中能够看出来,真到了游戏里这并不是决定性因素。
AMD这种马不停蹄的轮番轰炸显然会让NVIDIA有些吃不消,毕竟其GeForce400系列还没有完全铺开,一方面要面对早已确立市场地位、灵活自如的RadeonHD5000系列,另一方面要迎接强势跟上的RadeonHD6000系列。
RadeonHD6800系列显卡核心代号为Barts,从曝光的核心测量图显示,其核心面积为171.09*134.61mm=230.30mm2;而RadeonHD5800系列的Cypress核心面积为184.18*183.49mm=337.95mm2。由此看来,Barts核心面积仅为Cypress的68.15%左右。
首先是产品路线图,核心代号为BartsXT的HD6870以及BartsPro的HD6850将会在本月发布
11月下旬会有CaymanXT/Pro核心的RadeonHD6970/6950显卡出炉;而12月则有Antilles核心的新双核产品RadeonHD6990登场。
新产品市场定位图显示,Barts核心对应的是NVIDIA最热门的GeForceGTX460显卡;而Juniper则坚守中端市场,打压GeForceGTS450;Cayman核心产品以GeForceGTX480/470为竞争对手;至于最顶级的Antilles双核心显卡则接过RadeonHD5970的皇冠成为新一代双核王者。
HD6800系列显卡的DX11性能将会得到提升(AMD称之为第二代DX11);
新的显示输出标准,支持DP1.2以及HDMI1.4规范;
通过HDMI1.4以及DP1.2接口,可支持3D立体视频以及游戏;
采用UVD3.0引擎,支持MPEG-2/DivX/BluRay3DMVC硬解。
HD6000系列产品将配备双DVI、HDMI以及双miniDisplayPort共5个输出接口。miniDP接口为1.2规范,可支持多视频流,使用两个接口即可实现6屏输出。
从右表可看出,HD6870(BartsXT)将搭配双6pin供电接口,TDP大于150w;而HD6850(BartsPro)则仅具备单6pin供电接口即可,TDP在150w以下。
CaymanXT/Pro核心产品将会在11月底发布,前者需要6pin 8pin供电接口,TDP在300w以下;而后者则具备双6pin供电接口,TDP少于225w。
成功夺取笔记本独立显卡市场第一之后,AMD又再接再厉发布了第二代DX11移动显卡RadeonHD
6000M系列,相关机型也立即登场展示。
RadeonHD6000M家族分为六个子系列,但其中6800M、6500M、6300M都是在上代核心的基础上微
调而来,包括频率提升、全线支持GDDR5显存、Eyefinity多屏输出增强、支持HDMI1.4a输出等
等,本质上仍然是'曼哈顿'(Manhattan)体系。
6900M、6700M/6660M、6400M才是真正的第二代DX11移动核心,属于新的'Vancouver'(温哥华)
体系,和桌面的RadeonHD6800系列一样基于'北方群岛'架构,并继承了桌面产品的绝大部分
特性,包括UVD3视频解码引擎、DisplayPort1.2输出、EyeSpeed并行计算加速等等。