15158846557 在线咨询 在线咨询
15158846557 在线咨询
所在位置: 首页 > 营销资讯 > 网站运营 > OpenGL,WebGL基于HTML5/WebGL的建模及构建3D场景

OpenGL,WebGL基于HTML5/WebGL的建模及构建3D场景

时间:2023-08-29 02:18:01 | 来源:网站运营

时间:2023-08-29 02:18:01 来源:网站运营

OpenGL,WebGL基于HTML5/WebGL的建模及构建3D场景:

一、OpenGL和WebGL概述

WebGL基于OpenGL ES,它缺少常规OpenGL具有的许多功能,例如仅支持顶点和片段着色器。OpenGL具有WebGL所不具备的功能,例如几何体着色器,镶嵌细分着色器和计算着色。在PC端web应用中,前端的webgl是通过js语句调用的是OpenGL部分接口,在移动设备是调用OpenGL ES部分接口来实现页面的图形渲染。WebGL只是绑定外面接口的一层。

Webgl、OpenGL

二、webGL和openGL的区别

WebGL和openGL的区别为:性质不同、插件支持不同、用途不同。WebGL 2.0基于OpenGL ES 3.0,确保了提供许多选择性的WebGL 1.0扩展,并引入新的API。

一、性质不同

1、webGL:webGL的为。是一种用于展示各种3D模型和场景的绘图协议,并提供了3D图形的API。

2、openGL:openGL是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。

二、插件支持不同

1、webGL:webGL利用底层的图形硬件加速功能进行的图形渲染作,无需任何浏览器插件支持。

2、openGL:openGL通过HTML脚本本身实现Web交互式三维动画的制作,需要浏览器插件支持。

三、用途不同

1、webGL:webGL可被用于创建具有复杂3D结构的网站页面,甚至可以用来设计3D网页游戏等等。

2、openGL:openGL用于CAD、虚拟现实、科学可视化程序和电子游戏开发。

OpenGL:

OpenGL(Open Graphics Library),开放图形库/开放式图形库,用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来绘制从简单的图形比特到复杂的三维景象,而另一种程序接口系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D,OpenGL常用于CAD、虚拟现实、科学可视化程序和电子游戏开发。

WebGL:

WebGL是一种 3D绘图标准,允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。显然,WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂3D结构的网站页面,甚至可以用来设计3D网页游戏等等。

webgl、OpenGL

三、基于HTML5/WebGL的建模

WebGL,定义了一套API,能够允许在网页中的canvas标签中使用类似于Open GL,实际上是一套基于OpenGL ES 2.0的3D图形API。

WebGL特点与优势:

1、WebGL内嵌在浏览器中,不需要安装插件和库就可以直接使用;

2、由于WebGL基于浏览器,不是基于操作系统。所以可以直接在多种平台运行WebGL程序;

3、WebGL程序由HTML和JavaScript文件组成,可以直接发送给对方在浏览器中展示;

4、不需要搭建开发环境,可以直接通过文本编辑器开发;

5、由于WebGL继承自OpenGL,所以OpenGL相关资料都可以拿来参考。

WebGL的基本图元包括:点、线段、三角形。

四、一个代码案例分析:

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>绘制三角形</title> <link rel="stylesheet" href="styles/app.css"></head><body> <canvas id="canvas"></canvas> <script> const random = Math.random; /** * 获取随机颜色 * @returns { Object } 颜色对象 */ function randomColor () { return { r: random() * 255, g: random() * 255, b: random() * 255, a: random() * 1 } } const canvas = document.querySelector('#canvas'); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; const gl = canvas.getContext('webgl'); gl.clearColor(0, 0, 0, 1); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 顶点着色器 const vertexShaderSource = ` // 设置浮点数据类型为中级精度 precision mediump float; // 接收顶点坐标 (x,y) attribute vec2 a_Position; void main () { gl_Position = vec4(a_Position, 0.0, 1.0); } `; const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource); gl.compileShader(vertexShader); // 片元着色器 const fragmentShaderSource = ` // 设置浮点数据类型为中级精度 precision mediump float; // 接收 JavaScript 传过来的颜色值(rgba) uniform vec4 u_Color; void main(){ vec4 color = u_Color / vec4(255, 255, 255, 1); gl_FragColor = color; } `; const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource); gl.compileShader(fragmentShader); // 着色器程序 const program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); gl.linkProgram(program); gl.useProgram(program); // 获取着色器程序中变量的指针位置 const a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position') const u_Color = gl.getUniformLocation(program, 'u_Color'); // 定义三角形的三个顶点 const positions = [ 0, 0.5, // 上顶点 -0.5, -0.5, // 左顶点 0.5, -0.5 // 右顶点 ]; // 创建缓冲区 const buffer = gl.createBuffer(); // 绑定缓冲区并指定缓冲区的类型 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); // 往缓冲区中写入数据 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW); // 将属性绑定到缓冲区 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); // 如何读取缓冲区数据 // 指定要修改的顶点属性的索引(允许哪个属性读取当前缓冲区的数据) - a_Position // 指定每个顶点属性的组成数量(一次读取几个数据) - 2 // 指定数组中每个元素的数据类型 - gl.FLOAT(32 位 IEEE 标准的浮点数,占用 4 个字节) // 当转换为浮点数时是否应该将整数数值归一化到特定的范围 - false(对于类型 gl.FLOAT 和 gl.HALF_FLOAT,此参数无效) // 步长(即:每个顶点所包含数据的字节数)0 表示一个属性的数据是连续存放的 // 偏移量(指定顶点属性数组中第一部分的字节偏移量)(在每个步长的数据里,目标属性需要偏移多少字节开始读取;必须是类型的字节长度的倍数)0 * 4 = 0 gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 随机颜色 const { r, g, b, a } = randomColor(); // 向片元着色器传递颜色信息 gl.uniform4f(u_Color, r, g, b, a); // 绘制三角形 // 指定绘制图元的方式 - gl.TRIANGLES(三角形) // 指定从哪个点开始绘制 - 0 // 指定绘制需要使用到多少个点 - 3 gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 3); </script></body></html>

关键词:场景

74
73
25
news

版权所有© 亿企邦 1997-2025 保留一切法律许可权利。

为了最佳展示效果,本站不支持IE9及以下版本的浏览器,建议您使用谷歌Chrome浏览器。 点击下载Chrome浏览器
关闭