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2021年中国游戏行业销售收入近3000亿 移动市场份额首超端游

时间:2022-05-12 10:21:01 | 来源:网络营销

时间:2022-05-12 10:21:01 来源:网络营销

年终岁尾,对于中国游戏行业来说,2021年可能是具有节点意义的一年。

这一年,中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,其中,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。

这一年,中国电子竞技行业的快速发展,中国电子竞技游戏用户规模达4.89亿人,同比增长0.27%。虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,再比如直播、短视频的迅猛上升,从不同发面证明中国游戏行业的多元发展。

不久前,Facebook改名Meta,似乎一夜之间,全世界的人都在聊元宇宙。VR游戏厂商积极备战,各种成本十几块、仿制谷歌眼镜的设备拿出来糊弄投资人的不在少数,成了进入元宇宙的必备品。产品未见、概念先起的也不算新鲜事。央视更是点名指出国产廉价VR设备提前进入山寨模式。国内的VR很大程度上还处在启蒙发展的状态,距离真正的崛起还有不小的距离,距离元宇宙更远

2021年中国游戏行业销售收入近3000亿,用户6.66亿人

近日,中国音数协游戏工委等发布《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。同时,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。

《报告》指出,虽然实际销售收入依然保持增长态势,但是增幅比例较去年同比缩减近15%。主要原因是去年新冠疫情下宅经济的刺激效应逐渐减弱;年度爆款数量同比有所减少;游戏研发和运营发行成本持续增加。按细分市场划分,2021年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,成为份额最大、增速最快的细分市场。不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。尽管国内游戏市场还远未饱和,但此消彼长的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。

108%的增长,游戏直播的飞速发展和蛮荒乱象

与电子竞技的高占比类似,2021游戏行业异军突起的细分领域还有直播内容。借着电竞行业发展的契机、《LOL》《DOTA2》《炉石传说》等高人气产品的拉动,游戏直播迎来了高歌猛进的一年。

2021游戏直播用户突破1亿,增长率达到108.3%,日均观看超过1小时的用户占63%以上。除了市场、用户的增长,直播的渠道传播属性也日渐彰显。比如以播放游戏为主业的主播推广其他产品、参加直播平台举办的娱乐节目等,都是直播和游戏双向互动的范例。

在游戏攻略不再限于文本的年代,除了电竞内容,直播还提供了其他多样化的内容:3A级主机新作的通关流程、小品级独立游戏的评测、经典游戏非主流的翻新玩法直播行业的繁荣也让抓住机会的主播获得了不菲的收入,百万、千万签约的消息不时传出。但短期内身价暴涨也让一些人心态膨胀,负面新闻随之层出不穷:车祸、代打、摄像头前更衣,更有甚者为搏出位还直播造娃娃。这些新闻一次次刷新下限,对此文化部等相关主管部门也出台了数个规定、通知,但直播行业的自我约束仍然有很长的路要走。

下大力度监管,游戏行业更加规范

一个行业快速发展往往伴随着混乱,比如上文提到的直播乱象等状况,还有手游发展早期频现的各种山寨、侵权案例,对此政府相关的监管部门也出台了针对性的规定:

2月4日,国家新闻出版广电总局和工业和信息化部发布《网络出版服务管理规定》。其中规定网络游戏上网出版前,必须向所在地主管部门提出申请,经审核同意后,报广电总局审批。

5月24日,国家新闻出版广电总局发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,实施移动游戏分类审批管理,对于移动游戏受理、申请出版题材内容、变更运营机构手续等作出了具体规定。

7月2日,中国区 App Store正式向应用开发者发出通告,根据广电总局的通知,移动游戏需通过审批后才可发布。

9月10日,国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》,通知重申广电总局的有关规定。

11月4日,国家互联网信息办公室发布《互联网直播服务管理规定》,以加强互联网直播规范管理,促进行业健康有序发展的网络空间。

12月12日,文化部发布《网络表演经营活动管理办法》对包括游戏在内的各种直播内容作了进一步规范,其中指出未通过审核的游戏不得播出。

可以说,游戏行业的规范发展,监管正当时。

游戏行业顽疾:从不间断的侵权风波

在游戏行业,侵权的问题至今仍然普遍。据裁判文书网数据,2020年游戏行业A股上市公司及子公司共有裁判文书770件,高发侵权案件纠纷均集中在着作权、商标权、专利权不正当竞争等大量知识产权领域。比如娱美德《传奇》游戏知识产权的纠纷,行业达成的共识是,游戏知识产权侵权案有着尚未解决的痛点与可以预期的暴利相比,败诉代价并不惨重。法院普遍对侵权网络游戏判赔额度较低,成为抄袭现象频发的原因。

相对而言,游戏产业案件中对游戏源代码、游戏目标程序、游戏系统程序以及程序结构、顺序、组织(SSO)等进行分析判定是较为容易的,但是网络游戏包含设计元素较多,例如游戏规则,包含游戏玩法设置、故事情节文本、角色设定信息、门派及技能体系、等级限制、装备属性、角色技能等具体规则;还有游戏元素,包含游戏场景外观造型、人物的美术形象、武器装备的美术形象、用户界面的布局用色及图案、背景地图等。这些特殊设计相较愿源代码与音视频而言,版权监检测及维权更加复杂。尤其随着众多游戏厂商版权意识逐年增强,让很多违规行为变得逐渐隐蔽。

2021年11月13日,中国版权协会网络游戏版权工作委员会和杭州交通大学知识产权与竞争法研究院共同举办新《着作权法》背景下的网络游戏保护问题研讨会,并发布《游戏版权年度报告2020-2021》(以下简称《报告》)。《报告》在肯定了成绩的同时,也指出了游戏内容版权对于产业发展的重要意义,而新《着作权法》为法定作品类型新增开放式条款,并将以连续动态画面 作为表现形式的作品统一命名为视听作品,为游戏内容版权提供更为灵活的法律保护。

在网络游戏行业里,如何加强游戏产业的优化版权的保护已是业界面临的重大而又紧迫的问题。这也需要政府、企业、权利人和玩家等多元主体的共同参与,并从法律、技术、行政、道德和行业自律等层面多维度地采取游戏版权治理策略,以此来保障各方利益,共同促进游戏产业健康可持续发展。

网络游戏 非法关服何时休

根据相关法规的规定,网络游戏运营企业终止运营网络游戏或网络游戏运营权发生转移时,应提前60日予以公告。但很多游戏在恶意侵犯版权后或者自身非法经营被发现后,为躲避巨额的罚款往往会非法关闭服务器,一夜消失不见,给玩家造成巨大影响。以前段时间在游戏圈引发巨大影响的游戏事件为例,在没有提前公告的情况下某游戏9000多个服务器突然被游戏方关停,引发了玩家强烈不满。

一款游戏的运营中,非法关服是十分损害道义的,而这种情况在游戏中屡见不鲜。即指未经着作权拥有者授权、非法获得服务器端安装程序之后设立的网络服务器,本质上属于网络盗版。

火速升级充值送神装边玩边赚钱这些都是游戏中很常见的广告标语,许多游戏玩家对此并不陌生。相较于正版游戏艰难打怪升级的上升路径,游戏平台中的玩家往往只要稍微氪金,就能迅速升级成为高端玩家。当玩家沉浸在游戏的快乐中,并不知道自己已经成为这条黑色产业链的输血者。

近年来,我国对知识产权的保护力度越来越大,但较小的投入成本和高额的利润诱惑,依然吸引着一些人铤而走险。因为运营只需投入低廉的资金就可以从正版游戏中分流大批玩家,给拥有着作权的游戏公司造成巨大的经济损失。与非法关服不仅伤害游戏玩家权益,也严重打击了正版游戏厂商的创作积极性,更是影响到整个游戏行业的健康发展。

虽然表面看起来有种种优待,可一旦入坑后,就会发现这是一个无底洞。首先,服务器质量低劣,常常出现卡顿现象,影响游戏体验;其次,缺少公平公正游戏环境,因为是个人管理,管理员可以随意封号、升级、篡改数据,玩家根本不可能得到任何公平的保障;最后,玩家要面临随时关服的危险,被追查、赚够了钱等五花八门理由都可能让游戏运营者突然关服,而玩家投入大量时间、精力、甚至金钱辛苦经营的游戏资产可能一夜间消失无影踪,不仅血本无归,更是无处申诉。

游戏玩家应主动抵制并积极检举一类的网络违规行为,维护自身合法权益。

坚决防止未成年人沉迷网络游戏

近年来,我国网络游戏产业在快速发展的同时,也出现一些突出问题,特别是未成年人沉迷网络游戏问题引起社会广泛关切,广大家长反映强烈,媒体也多次报道有关现象。国家新闻出版署2019年印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,采取一系列举措办法,建成国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,并实现合规上线运营游戏全部接入,为深入推进防沉迷工作打下了基础。

网络游戏互动性、沉浸性、仿真性强,操作便捷,天然具有更强吸引力。近期,不少家长反映,一些青少年沉迷网络游戏严重影响了正常的学习生活和身心健康,甚至导致一系列社会问题,使许多家长苦不堪言,成了民心之痛,希望采取切实可行措施,严格落实实名验证,进一步限制、压缩向未成年人提供网络游戏服务的时段时长。青少年是祖国的未来,保护未成年人身心健康关系到广大人民群众的切身利益,关系到培养民族复兴的时代新人。针对社会反映的未成年人过多过度使用网络游戏问题,国家新闻出版署又在2021年8月份印发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对网络游戏防沉迷工作提出具体明确要求,着力推动防沉迷工作取得更好社会效果,为未成年人健康成长保驾护航。

未成年人还处在身心发育阶段,自控能力相对较弱,容易过度使用网络游戏、甚至产生依赖。游戏企业是防沉迷工作的主体,必须始终坚持把社会效益放在首位,积极回应社会关切,主动承担社会责任,坚决落实防沉迷工作各项要求,游戏企业切实履行主体责任,全面设置防沉迷系统,严格开展实名验证,对认证为未成年人的用户,坚决执行时段时长控制和消费金额限制,以实际行动和成效,向全社会展现诚意诚信和责任担当。

网络游戏沉迷也是一个社会问题,防沉迷工作是一项系统工程,需要社会各方面的共同努力。一方面,政府、行业要始终把防沉迷作为游戏管理的重中之重,严格防沉迷管理的制度和执行,扎实推进防沉迷工作;另一方面,防止未成年人沉迷网络游戏,需要广大家长、老师更好履行监护教育职责,切实承担起保护未成年人的法律责任,加强关爱陪护和约束规范,引导孩子们形成良好生活习惯和用网习惯。

网络游戏需要进行正面引导

网络游戏的健康发展需要各方参与,包括媒体正面引导社会舆论、监督游戏企业履行社会责任,家长和教育部门需要监督和矫正青少年非理性的沉迷网游行为,游戏行业与企业需要加强自律、制定行业公约等。以腾讯、网易这类每年游戏收入逾百亿元的公司为首,亟须提升道德要求和社会责任意识。

当然,对于网络游戏也不必污名化。虽然让玩家欲罢不能的爆款游戏,动辄被批评者贴上精神鸦片、电子毒品等标签,但以游戏为载体的电子竞技已登堂入室,跻身亚运会等大型运动会官方比赛项目之列。换言之,对网络游戏粗暴地进行定性也行不通。一定程度上来说,因为网络游戏成为青少年的主要娱乐方式,所以同时也具备寓教于乐的功能,需要在多方面进行正面引导。

赋予网络游戏产业新的文化属性

新冠肺炎疫情防控期间,不少人居家隔离,以网游为代表的宅经济打破了时空限制,丰富了数字文化生活,成为逆势上扬的行业之一。可以说,网络游戏已成为我国文化产业的重要板块、大众精神文化生活的组成部分,也是中国文化走出去的一个新领域,近几年的海外影响力、营收能力,超过了很多其他行业。针对这样的世界性趋势,应该思考如何能因势利导、去污存精,积极传播中国文化,激活网络游戏的文化新属性。

让网络游戏承载更多优秀文化,能提升人们对游戏的认知和品位,进而促使企业创造更多有价值的产品。一款优秀的游戏产品不但能有力推动产业集群发展,带动产业中下游的各个环节,还有助于拓展青少年的知识范畴、认知疆域,有益于青少年健康成长。

未来,游戏开发公司应沿着高质量、平台化、多业态、前瞻性的思路发展游戏产业,不断推出有思想、有信仰、有情怀、有深度的原创精品,才能让游戏成为传播正能量的生动载体。同时,无论游戏是何种类型,都要更加注重嵌入防沉迷系统,加强对未成年人和青少年的保护,为他们提供寓教于乐的健康氛围。

从产品设计到思维方式,只有精心研发、科学打造,注重增加文化性、教育性,传播好主流价值,中国游戏行业才能真正行稳致远。

关键词:市场,移动,游戏

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