时间:2022-07-20 15:51:01 | 来源:建站知识
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“这个月,《我叫mt2》又要出新版本了!”
ios82区的傲世凌云工会,从会长到会员,已经开始磨刀霍霍,准备迎接新版本了。虽然官方只出了几个简单的预告,但是核心玩家已经把下个版本预测的八九不离十,比如说,“逐日.凯”这个热门英雄会被削弱,即将推出的是“冬”等物理类或萨满类英雄等。即便如此,还是有大把玩家充值购买“648元大礼包”,去购买被削弱的英雄。
玩家傻么?其实不傻,他们只是成为了重度手游玩家。
从《我叫mt1》到《刀塔传奇》再到 《我叫mt2》,卓越互动、莉莉丝游戏以及腾讯游戏,共同开启了重度手游之先河。一般来说,一款pc游戏的生命周期能维系4年以上已属不易,手机游戏的生命周期大概在6~12个月,比方说曾经热门一时的《植物大战僵尸》、《神庙逃亡》等。但是《我叫mt1》推出已经近3年,《我叫mt2》也已经过了1年,他们仍旧活跃在app store的畅销游戏排行榜前列。
重度手游之所以重度,是因为契合了人性中的重度部分(或者说“人性的弱点”),比方说:
1、寻找似曾相识的场景
人是念旧的动物。很多人终其一生,都是为了找回儿时的记忆。放在游戏行业来说,一个人哪怕玩了再多的游戏,他都可能都是为了找回自己玩第一款游戏的感觉。
最早玩《我叫mt》的用户,是来自于说不得大师和雷军的微博吗?是来自于《我叫mt》的动漫粉丝吗?可能是,但最主要的用户群应当来自于玩《魔兽世界》那群老玩家的迁移。类似的设定(坦克、射手、萨满),类似的族群(人类、兽人与萨满),让老玩家们选择了《我叫mt》。在《魔兽世界》之前呢,《星际争霸》、《帝国时代》、《红警》等局域网或站网联机游戏,培养了用户的世界观。
腾讯游戏的《全民突击》也一直位于畅销榜。我调查了一些重度大R玩家(巨额付费玩家)发现,他们都曾是穿越火线(CF)的玩家,再之前,他们或多或少接触过反恐精英CS,以及《三角洲部队》。 另一款手游《九龙战》,由《御龙在天》原班人马开发,以及更早的街机《三国志》,这才是吸引用户的原始动力。
也就是说,在当时那个时间节点上,《魔兽世界》用户流失,手游行业蓬勃发展,即便没有《我叫mt》,也会有另外一款魔兽题材的手游,会成为热门游戏,位列三榜第一。
2、花费时间比花钱更幸福
《我叫mt1》的“说不得大师”被称为最懂玩家的人,他首创了“服务器维护即补偿用户符石(游戏货币)”的模式;而《我叫mt2》则更甚,游戏上线开始就推出免费月卡,任何玩家每天都可以领取100符石。此外,游戏维护补偿符石,参与活动奖励符石等等。
正是这些送符石的举措,正是他们导致了大量免费玩家的留存以及付费用户的转化。比方说,在傲世工会里,有一半的玩家是在挣符石,通过每天准时的登录,对活动的参与,攒够一定数额的符石后,一次性消费购买自己心仪的英雄或道具。
用简单的话语描述就是,要么花时间换钱,要么花钱买时间。我们都知道时间比金钱宝贵,为什么还有那么多玩家不花钱而愿意花费时间呢?用时间积攒符石的过程,是期待-收获-再期待-收获的反复循环,是一种稳定的、可持续的幸福感;而金钱的消费所带来的快感,只有一瞬间。
3、占小便宜成为重度玩家
玩家在两种情况下会产生付费行为,一是卡在官方设定的关卡(收费点),需要花钱即可通过;另外就是感觉自己占到了便宜。
以文章开头提到的648元大礼包来说,很多0元党(免费玩家)、小R玩家(少量付费用户)选择购买,其真实原因就是玩家算了一笔账:一方面,平时要获得等同礼包价值的英雄,需要花费人民币2000元左右,而此时购买可以省三分之二更多的钱,占到了便宜;另一方面,勤勤恳恳耕耘了那么久(用时间换钱),就差648元就可以达到高级玩家的水准了,为什么不去购买慰劳下自己呢?也就是两顿饭、三条烟的钱。免费玩家或小R玩家,顺利完成付费玩家转化。
官方发布这些礼包会影响游戏平衡以及高级人民币玩家不满吗?当然不会。一般发放礼包时,也是官方改版,推出新英雄的时候。给人民币玩家以新的追求,而给普通玩家一点实惠,大家各有所得。
4、追求王者地位与参与赌博
看过一条游戏数据,有1%的核心玩家(大R)贡献了一款游戏99%的收入,任何一款成功的游戏,首先就要满足大R们的需要。以《我叫mt2》为例,部分稀缺卡牌英雄只能由付费玩家购买,购买这样一张卡片需要花费多少钱呢?
拥有卡片需要花费人民币大概300元即可,但是这只是开始。刚开始的英雄是二星英雄,各项数值都非常低,需要给予升星、铭刻等,这样算下来,一张卡片需要英雄碎片约为418个(20+30+80+150+138),人民币玩家平均每消费3880符石即可换取7个碎片,也就是需要消费大约23万符石,大约2~3万人民币,可以收获一个满星英雄。官方定期推出新版本,每个新版本大概会推出3个左右新英雄,这就是每月坚持付费数万元的大R玩家的由来。
大R玩家们能获得什么呢?是对其余玩家的碾压式快感,收获万人之上的王者地位与成就感。有一个很有趣的现象,游戏中的大R玩家实际上在现实生活中也大多都是成功人士,事业家庭双丰收,游戏只是他们现实生活的一种辐射,而并非是在虚拟世界发泄对现实生活的不满。这也说明了重度手游的大R玩家多为男性用户。
如果玩家足够土豪,还可以参与不定期推出的“摇箱子”等游戏,动辄消耗数万符石去换取一个极品装备或热门英雄,而大多时候这种几率都被设定的非常低。无限制的“摇箱子”只会导致大R玩家玩过了头,而选择“脱坑”(放弃游戏),所以“摇箱子”这种活动并不是随时都有,而且国家对此明令禁止,只是手游们通过各种取巧方法来曲线实现而已。
在大多数时候,大R玩家可遇而不可求,所以官方也会努力去培养一些中R玩家去贡献营收。比如说,用648元大礼包这种非常划算的活动刺激免费玩家成为中R玩家。
5、弱势群体的反抗与逆袭
一般来说,游戏中只有大R玩家可以碾轧所有用户,收获虚荣和成就感;但是免费玩家也有机会对抗中R玩家,完成屌丝逆袭。
以《我叫mt2》 为例,中R玩家很难把收费卡牌英雄提升到满星,其战斗力有限;而免费玩家可以通过勤劳把免费卡牌英雄打造的非常强势,再通过“田忌赛马”式的组合,就能战胜中R玩家,来达到大R玩家才有的成就感。
“虚荣”是吸引玩家付费的初始动力,但是“竞技”(pk)才是一款手游的生命之源。比如说,在一些设定更“健康”的游戏中,LOL(英雄联盟)和全民突击,游戏免费,游戏英雄和道具只需要花费时间即可拥有,重点针对皮肤收费。皮肤并不影响游戏的公平性,很多时候只是外观更好看,满足玩家们的虚荣心而已。当免费玩家和付费玩家站在同一起跑线上时,你会发现什么?超高的在线率,以及更多的付费用户。
有些玩家秀竞技水平,有些玩家秀皮肤,大家得到了满足与平衡,游戏完成了阶层(生态)建设,也就对这款游戏更加热爱。
作者微信公众号:wenyixiaohu
关键词:部分,设计